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 Quelques compétences !

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Scarocci CorberaChevalier itinérantavatar


MessageSujet: Quelques compétences !   Ven 25 Mar 2016 - 12:49
Bonjour !

J'ai eu quelques idées de compétences afin de varier un peu les possibilités guerrières du jeu. J'espère ne pas faire de doublon avec ce qui existe déjà.

Expert Martial :
Après des années d'entraînement, le personnage a su faire de son corps une arme à part entière. Lors du calcul des dégats, il triple sa FOR et bénéficie d'un bonus de +1DHAB de dégats, arrondi à l'inférieur (ainsi, s'il a 12 d'HAB, il aura + 1D12 s'il a 9 d'HAB, 1D8, etc).

Lors du choix de cette compétence, le personnage devra choisir si ses coups bénéficient des règles assommante, précise ou rapide, et ce, de manière définitive.

En contrepartie, le personnage ne peut utiliser aucune arme (gantelets cloutés y compris), ni faire de Parade (on ne bloque pas une épée avec son bras !). Il ne peut pas non plus utiliser d'armure moyenne ou lourde. S'il utilise violence forcenée, il perdra également la capacité à tenter une esquive.


Opportuniste : Le personnage sait se battre de manière sale, profiter de la confusion des combats ou sait tout simplement rester calme au milieu de la mêlée, apte à se battre sans se gêner avec ses alliés. Il possède un bonus de + 2 en ATT face à un adversaire déjà engagé au combat contre quelqu'un d'autre.


Tenter le diable : Le personnage peut décider de tenter le diable lors de sa prochaine action (s'il possède plusieurs NA, il a le droit de choisir pour laquelle il tente le diable). Pour sa prochaine action, il fera une réussite critique sur un score de 1 ou 2, mais un échec critique sur un score de 19 ou 20. Cette compétence ne peut pas être utilisée en même temps que Chance.
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AigrefinAdministrateuravatar


MessageSujet: Re: Quelques compétences !   Ven 25 Mar 2016 - 12:57
'Jour,

La première, c'est hors de question, pour des raisons qui sont évidentes.
La seconde ne nécessite pas forcément une compétence ; cela reste à la discrétion du Mj, et je l'ai déjà appliquée pour quelque perso que ce soit lors de l'event, notamment si jamais l'on attaque une cible dans le dos. Ce n'est pas tout à fait le même cas de figure que tu décris là, mais ça y ressemble tout de même.

En revanche, la dernière est sympathique, originale. Elle me plaît bien !
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Ambre de VentfroidFondatriceavatar


MessageSujet: Re: Quelques compétences !   Ven 25 Mar 2016 - 13:06
Même avis qu'Aigrefin !

La première est beaucoup trop puissante, quand on voit ce qu'on peut faire perdre en une seule attaque, si la FOR est triplée rien qu'avec une compétence, sans même de réussite critique (alors qu'une réussite critique si elle double les dégâts c'est déjà énorme), c'est beaucoup trop fort et op.

En revanche j'aime beaucoup la dernière, très sympa !
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Scarocci CorberaChevalier itinérantavatar


MessageSujet: Re: Quelques compétences !   Ven 25 Mar 2016 - 13:09
La FOR est triplée, mais le personnage ne possède que ça pour frapper, n'ayant aucune arme. Il ne dépasse pas les personnages "armés".

Avec 12 de FOR, il frappera de base à 36 (+ 1D HAB), mais un type ayant 12 de FOR avec une épée bâtarde frappera à 44 (24 de FOR+20 de l'arme) +1D10, donc plus fort. Un autre avec une épée à une main frappera à 40 (24 de FOR +16 de l'arme) + 1d8, donc au même niveau que l'artiste martial, tout en ayant un bouclier/armure/seconde arme accessibles si besoin.

Sans compter les compétences comme arme de prédilection, coups précis ou la possibilité de faire des parades. Le triplement de la FOR compense l'absence d'arme, de compétences et le fait d'être à poil.

Lorsque les niveaux s’enchaînent et que la FOR grimpe, oui, l'artiste martial commence à être au même niveau voir un poil au dessus des autres combattants question dégâts, mais il est bien plus fragile, avec moins de possibilités défensives, et entièrement dépendant de sa FOR. Les malus de FOR l'affectent ainsi beaucoup plus.
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Ambre de VentfroidFondatriceavatar


MessageSujet: Re: Quelques compétences !   Ven 25 Mar 2016 - 13:34
Je n'avais pas compris que la compétence s'adressait à des personnages sans armes, aussi avais-je cru que c'était une compétence qui permettrait une FOR triplée en plus des dégâts de l'épée / dague / etc, soit quelque chose d'énorme !

Du coup je calculerai au calme quelques situations quotidienne de combats mjités, mais si on prend là rapidement les dégâts de quelqu'un qui possède une épée courte (soit l'épée classique de base, les épées bâtardes ou longues ce sont surtout pour les nobles et les gros bourrins), qui apporte 14+1d8. Si on prend 12 en FOR de base comme dans ton exemple, les dégâts seront de 12x2 + 14 (+/- entre 1 et 8 ), soit au minimum 39 de dégâts.
Pour quelqu'un qui frapperait seulement avec son poing qui obtiendrait au minimum 36 de dégâts, soit un chiffre quasi identique au coup d'une épée, je trouve cela néanmoins trop puissant. On peut assommer avec un coup de poing et mettre quelqu'un KO, il est vrai, mais la capacité pour Assommer est une compétence à acheter, vous pouvez mettre KO quelqu'un, inconscient, sans forcément faire tomber ses pvs à 0, cela dépend des conditions du rp.
Du coup, des pjs dont les coups de poing peuvent faire aussi mal qu'une épée ou une dague qui traverse le corps ça me parait quand même très (trop) fort.

Même nos Pjs armés d'un marteau ou d'un gourdin seraient moins puissants qu'un coup de poing avec cette compétence, aussi je reste frileuse pour l'instant mais je réserve mon avis pour quand j'aurai fait des calculs plus poussés !


Dernière édition par Ambre de Mirail le Ven 25 Mar 2016 - 13:44, édité 1 fois
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Scarocci CorberaChevalier itinérantavatar


MessageSujet: Re: Quelques compétences !   Ven 25 Mar 2016 - 13:37
Ensuite, c'est le genre de compétence qui transcrit un type extrêmement fort et entièrement dédié au combat à mains nues, pas le videur de taverne.

L'archétype du Moine dans les jeux vidéos en fait, ou du héros de film d'art martiaux asiatique, ou tout simplement un mike tyson moyenâgeux (vous savez, le mec qui faisait 2 tonnes à l'impact à chaque coup ).

Rien que sur les rings de boxe, malgré les protections (les gants réduisent l'impact et la puissance des coups) et la mentalité sportive, il y a eu des centaines de morts, alors qu'il s'agit d'athlètes entraînés à se prendre des dizaines de coups.

Sans gants, avec l'intention de tuer, il est tout à fait possible de briser des os et tuer quelqu'un de non entrainé à se prendre des directs dans la tête. Les arts martiaux étaient fait pour affronter et vaincre des adversaires armés après tout...
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Bôdan MercuroVoleuravatar


MessageSujet: Re: Quelques compétences !   Ven 25 Mar 2016 - 13:50
Je proposerai alors mes quelques idées:

Volée : Au sacrifice de son action mineure sur un tir échoué le joueur peut retirer un projectif. (Accroder cette comp aux arbalètes seraient peut-être sacrément fort.

C'est une sorte d'Ambidextre, mais pour les tireurs, qui, lorsqu'on arrive à leur contact sont sauvagement en mousse, considérant qu'ils vont en plus prendre une charge bien moche dans la tronche les 3/4 du temps.

Feinte: Vous êtes habitué à diverses feintes et tours de passes-passes. En outre lorsqu'on vous affronte vos adversaire subissent un malus de -1 PAR face à vous.

Compétence très utile aux assassins (en priorité) à vrai dire, même si les guerriers vont aussi beaucoup l'apprécier

Berserker Lorsqu'on vous porte un coup qui devrait vous descendre à 0PV vous pouvez dans une rage immense porter une dernière attaque gratuite.


Tirs-Lourd: Vous ignorez 1D3 END de la cible quand vous touchez votre cible.

Sans Nerf Vous ignorez les malus liés aux PV bas, aux membres brisés, mais en contre partie vous subissez 5 points de dégâts par tour.


----


Pour la compétence de Scaro "Expert martial" je me permet d'intervenir, Scaro dans ma quête "Le mythe de la biche pistée" j'ai exactement ce type de moine, j'ai mis des baffe à 30 PV (bon il a une sacrée force quand même) mais frapper à main nue + Ambidextre + Bagarre te fait frapper pas trop mal.
Pourquoi ne pas envisager cette attaque comme "Si une première attaque à main nue réussit vous pouvez taper une seconde fois" accessible qu'avec Ambidextre. Cela limite déjà théoriquement les dégâts, mais dans l'hypothèse ou tu réussis à toucher deux fois là tu te déchaînes, à condition de réussir deux jets d'attaque.
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Yseult de TraquemontChâtelaineavatar


MessageSujet: Re: Quelques compétences !   Ven 25 Mar 2016 - 14:00
D'un point de vue purement équilibrage ànéfet, la compétence d'expert martial ne me paraît pas sur-puissante.

D'un point de vue plus ambiance médiévale, je dois avouer qu'elle me mitige ; cependant je ne pense pas que vingt mille membres la prendront, mais plutôt un ou deux qui souhaiteraient développer un personnage très particulier, désarmé, et que ladite compétence rendrait effectivement "viables" dans un combat mjité.

À la limite, je proposerais bien que cette compétence soit limitée en nombre d'utilisateurs, par exemple 3 maximum pour illustrer la rareté de ce genre d'enseignement ?

Concernant les propositions de Bôdan :

Pour la Feinte, je dirais que cette fois c'est Bravade qui remplit l'office de rendre l'adversaire plus "fragile". Or je pense fermement qu'il ne faut pas cumuler les compétences avec des effets semblables, car leurs effets cumulés pourraient justement donner des avantages un peu trop énervés.

Tir lourd ce serait un genre de coups puissants mais à distance, alors ?

Berserker, pourquoi pas, même si l'intérêt me semble assez réduit quand même.

Sans-nerfs : je ne comprends pas trop la perte de PV par tour. Perte de PV au lieu du malus ? Je ne sais pas si c'est vraiment rentable. x_x
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Bôdan MercuroVoleuravatar


MessageSujet: Re: Quelques compétences !   Ven 25 Mar 2016 - 14:11
L'idée du nombre limité est intéressante oui, mais sous certaines réserve car si on limite le nombre de personne pour une compétence ils faut que ce soit des gens qui le méritent un minimum.

Pour volée: Yseult le nom de ta compétence n'existe pas sur Marbrume, je viens de chercher dans le topic d'Xp et compétence: rien trouvé.

Pour Feinte, la capacité Bravade est orale, à vrai dis je serai tenté de dire qu'il faut réussir un jet en CHAR pour que la compétence passe, puisqu'il s'agit tout de même d'une prestation orale.
Le danger des cumuls reste présent mais relativement limité je trouve.

Tir Lourd: puisque la dite compétence évoquée ne semble pas exister... y a pas vraiment de problème.
Je trouve les tireurs très faibles sur Marbrume, ils ont certes plus de dégât "brut" sur l'arme, mais le one shot est quasi-impossible contrairement aux corps à corps (pour avoir vu Ariane qui même sur un tir critique OS pas contrairement à un corps à corps qui a OS un de mes PNJ (sur une quête) avec une arme de CaC à une main sans critique. C'est une sorte de coup-puissant mais pour les distances.

Pour Berserker, cette idée se chevauchée avec l'idée que lorsqu'un PJ est en-dessous 1/3 de ses pv il gagne +2 à tous ses actions de combat. Mais l'idée me semblait très sauvage.

Sans-nerf: L'idée c'est qu'en contre partie de ne pas subir un malus de +2/3/4 lorsqu'on a un membre cassé ou une hémorragie, on puisse quand même frapper sans ressentir la douleur, si tu tu attaques avec un bras cassé, l'utiliser va forcément causer du tort à ton organisme se traduisant par une douleur incapable à ressentir se traduisant par une perte de PV.
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Ambre de VentfroidFondatriceavatar


MessageSujet: Re: Quelques compétences !   Ven 25 Mar 2016 - 14:20
Volée
Contre. Car cette compétence transforme une action mineure en une NA, c'est pas viable avec notre système. Les NA sont apportées par vos carrières et des bonus suite à vos tirs à la discrétion du Mj, si une comp vous en apporte une d'officie, c'est assez op...


Feinte
J'aime bien celle-ci.

Berserker
Celle-ci est pas mal dans l'idée même si on revient sur le fait que ça apporte une NA gratuite, je suis pas fan. Les NA bonus sont accordées par le Mj en fonction du contexte du rp, une comp qui en apporte une d'office, je ne sais pas...


Tirs-Lourd
D'accord, car ça rejoint Coup puissant. Mais ne fonctionnera pas avec les arbalètes, seulement les arcs et autres dagues de jet. (Car, oui, on peut concevoir que la personne tire plus fort sur la corde ou avec ses dagues pour que les dégâts soient plus lourds, en revanche avec une arbalète les compétences de l'utilisateur n'agissent pas sur la force, le carreau part tout seul. Donc pas accordé aux arbalètes).

Sans Nerf
Carrément contre. Des blessures et des dégâts inrp ne peuvent pas ne pas avoir de malus. Il n'est pas logique inrp de faire combattre quelqu'un qui a une jambe cassée ou quelqu'un qui souffre d'une hémorragie de la même manière que quelqu'un qui n'a aucune blessure. Totalement contre cette dernière.


Quant à la comp Tir à déclenchement rapide, elle existe bien, nous l'avions retirée, mais elle va être rajoutée (interdit pour les arbalètes par contre).
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Bôdan MercuroVoleuravatar


MessageSujet: Re: Quelques compétences !   Ven 25 Mar 2016 - 14:27
J'approuve tout ce que tu me dis Ambre, pour Berserker je pense alors à l'autre version:

Berserker: Quand vous êtes en-dessous 1/3 de vos PV vous gagnez +2 à toutes vos actions de combat (ATT/PAR/HAB).
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Yseult de TraquemontChâtelaineavatar


MessageSujet: Re: Quelques compétences !   Ven 25 Mar 2016 - 15:31
*Taratatatatam*

Tout d'abord un gros merci à vous pour ces suggestions. On en a parlé entre nous et voici ce qu'il en ressort :

Opportuniste : Nous écartons de fait cette compétence étant donné qu'elle est déjà intégrée dans nos meujeutages (à la discrétion de chacun) et ne nécessite pas vraiment de compétence pour ce faire.

Tenter le diable : un grand oui ! C'est rigolo, c'est assez beau jeu, c'est tout bien comme il faut.

Volée : non, ou moyen-oui étant donné que nous allons en fait introduire la compétence Tir à déclenchement rapide, qui permettra sur un test d'HAB réussi d'effectuer un double-tir au prix d'une NA (utilisable uniquement avec des armes de tir non-mécaniques)

Feinte : oui, mais le malus de PAR infligé à l'adversaire n'est pas cumulable avec celui de Bravade. Par ailleurs, Feinte ne s'utilise que par les combattants en armure légère !

Berserker : oui pour sa version sans bonus aux statistiques.

Tir lourd : oui encore, mais de même que pour la Volée, inutilisable pour les armes mécaniques. De l'huile de coude seulement !
Sans-nerf : non. Ça nous paraît très peu justifiable en RP et la mécanique de la compétence elle-même ne nous plaît pas beaucoup.
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Bôdan MercuroVoleuravatar


MessageSujet: Re: Quelques compétences !   Ven 25 Mar 2016 - 16:03
Alors de ce qu'il ressort ce que j'ai pu discuter avec Yseult (gosh mes excuses j'ai été lourd mais je suis tellement choqué)

La mécanique du tir "Tir à Déclenchement rapide" est scandaleux xD. Je parle ici en terme de potentiel maximum, donc: Carrière rang 4 + compétences adéquates. Globalement tous les Pisteurs et tireurs en général vont pouvoir détruire des hordes de fangeux à la Légolas dans le SdA ou le Hobbit.

Fin là on refuse l'expert Marial et on accepte ça, je trouve ça très choquant en terme d'équilibrage. De ce que j'ai pu discuter, la compétence permet non pas d'utiliser ses NA en avance mais de faire des tirs bonus. Fin... en ayant 15 HAB/ 15 TIR (et dieu sait que c'est largement possible dès le rang 3) On se retrouve avec 75% de chances de: réussir un tir + retoucher. Et 75% permanent. Fin... mettez deux archers avec 2 guerriers qui tank contre 10 fangeux, le clean sera fait en grossomodo 2 tours, allé, 3 à la limite 4 super maximum. C'est ridicule et affreusement fort. On refuse un mec qui frappe du 40/45 à mains nues, mais on accepte les archers qui peuvent frapper du 32 (max)X2/3/4/5 par tour? Wow c'est sacrément violent quand même.
S'ajoute "Tir Lourd" à chaque tir, à terme ça peut faire une grosse différence.

La compétence devient plus "juste" si à chaque tir répété de cette façon on applique un bonus au delà du premier tir réussit et le premier déclenchement réussit, je m'explique:

Tir 1: Sans malus
Hab 1: Sans malus
Tir 2: -1
Hab 2: -1
Tir 3: - 2
Hab 3: -2
Etc etc. ou alors malus p

L'arc va devenir une des armes les plus favorisées (la javeline, les bolas et autres armes de jet n'étant pas très populaire). Sans compter les arbalètes, alors oui Yseult m'a bien dit qu'il n'y avait pas le même intérêt, mais à ce moment faite en sorte de rendre les armes très différentes et utile. En terme de dégâts brut. L'arc fait 32 max et l'arbalète 42 max. Si l'arc peut retirer 2 fois on passe à 64 en une NA sans perforation certes l'arbalète stagne. Alors à la limite augmentez les dégâts de base ou aléatoire (aléatoire serait mieux en terme d'équilibrage.) passer d'1D8 à un 1D12 voir un 1D15 avec perforation 6. Là on aura une arme spécialement conçue pour abattre ceux en armure ou briser les armures ou les rendre beaucoup moins efficace et un arc conçu pour l'élimination en série.

J'imagine déjà la gueule des PJs face à un adversaire PNJs avec cette compétences dans les quêtes/évent... si personne à prit trop chère à l'évent (j'entends personne à finit à 0PV), là les PJs peuvent tomber très (trop?) rapidement.

Fin j'aimerai une explications très claire et précise de la compétence, car de ce que j'en ai compris c'est absolument flippant.
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Yseult de TraquemontChâtelaineavatar


MessageSujet: Re: Quelques compétences !   Ven 25 Mar 2016 - 16:12
Je déteste les stats mais j'en ai fait pas mal à cause du taff alors je ne me débrouille pas trop mal. Voici un petit tableau fait vite-fait de mon côté : http://i86.servimg.com/u/f86/19/31/73/42/bonjou10.png

On a ici l'exemple d'un Chasseur qui commence avec 3 points en HAB et 1 en TIR de manière à finir sa carrière à 16 en HAB et 16 en TIR (les attributs liés au Tir à déclenchement rapide). En ne prenant en compte QUE la compétence Tir à déclenchement rapide, vous pouvez voir ce que ça donne.

Double-tir = chance du personnage d'effectuer le test permettant le double-tir en pourcentage.
HIT = chance du personnage de toucher par tir en pourcentage.
Moyenne D min = les dégâts minimum moyens par NA en fonction du rang du personnage.
Moyenne D moy = les dégâts moyens par NA en fonction du rang du personnage.
Moyenne D max = les dégâts maximum moyens par NA en fonction du rang du personnage.

On voit qu'au rang 0 (de départ), 1 et 2 les dégâts de l'arbalète sont supérieurs à ceux de l'arc.
Au rang 3 les dégâts se rejoignent.
Au rang 4 les dégâts de l'arc dépassent ceux de l'arbalète.

Ce qui fait que la compétence Tir à déclenchement rapide, loin de donner un avantage brut aux archers, destine plutôt les archers à être meilleurs que les arbalétriers en fin de carrière, les arbalétriers ayant l'avantage au début.


Dernière édition par Yseult de Traquemont le Ven 25 Mar 2016 - 16:14, édité 1 fois
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Ambre de VentfroidFondatriceavatar


MessageSujet: Re: Quelques compétences !   Ven 25 Mar 2016 - 18:10
Cela reste cohérent qu'un archer puisse tirer plus vite qu'un arbalétrier, et, oui, cela attirerait en effet des joueurs à devenir archers (qui sont très rares actuellement, c'est dommage). Tout le monde prend une arbalète, bizarrement, mais ça ne gêne personne qu'elle fasse des dégâts énormes, car c'est justifié. En effet, une arbalète irl a des dégâts énormes.
De même, un arc irl est bien plus maniable et permet de tirer beaucoup plus de fois.
De même, être armé permet de faire beaucoup plus de dégâts que se battre à mains nues. La compétence que propose Scaro est une compétence qui rend le personnage concerné directement délégué comme un "professionnel des coups à mains nues", alors que, justement, avec notre système, en commençant rang 1, vous êtes forcément... mauvais. Vous ne pouvez pas, juste avec une compétence de départ achetable à 25xp, faire des dégâts en tapant avec un poing ou un pied aussi importants qu'une épée de rang 4 qui traverse le ventre, c'est pas cohérent... Pour taper aussi mal il vous faudra évoluer et gagner votre rp et remplir votre carrière, chers pjs ! D'autant plus que d'un point de vue médical on ne peut pas justifier qu'un coup de poing fasse autant de dégâts ou presque qu'une dague, une épée ou une arbalète qui te perfore le foie. On peut mourir d'un coup de poing, bien sûr, et vous pourrez tuer des pnjs avec les mains si vos tirs de dés sont excellents (réussite critique, contexte rp, etc), mais la compétence proposée nous parait trop forte, simplement, car elle rend le oneshot à mains nues trop fréquent. C'est plutôt le genre de compétence qu'on serait habilités à donner aux Fangeux, pas aux humains... A bon entendeur.

Revenons à Tir rapide.

Citation :
TIR A DECLENCHEMENT RAPIDE : Votre personnage est particulièrement vif et adroit avec une arme de tir. Cela lui permet, sur un test réussi d'HAB, de tirer deux projectiles par NA au lieu d'un seul. Si un personnage utilise cette compétence, chaque tir se fera avec une pénalité de -1 en TIR pour représenter le fait qu'il raccourcit son temps de visée. (Cette compétence ne peut être pas être utilisée pour les arbalètes ou autres armes de tir mécaniques, qui nécessitent un temps minimum incompressible pour les recharger.)

Il y a néanmoins un élément que tu as oublié de prendre en compte : avec Tir rapide, tu pourras tirer une seconde flèche si tu réussis un test d'HAB.
Si (et seulement si), le test d'HAB est réussi, il faudra ensuite faire un test de TIR pour tirer ta flèche. Un tir de dés qui possède un malus -1 TIR pour tirer vu que tu te dépêches pour enchaîner la flèche... Il faut donc cumuler deux réussites consécutives pour pouvoir tirer la seconde flèche en sus d'un malus. Sans oublier que ça donne même un malus à ton premier tir car tu comptes en faire un deuxième ! C'est mine de rien assez nerfé, il ne faut pas prendre si peur =) Et il faudra utiliser la compétence à bon escient, avoir constamment malus -1 à tous les tirs, même ceux de base parce qu'on compte essayer de tirer une seconde fois sans que ça soit assuré, c'est prendre un risque ; aussi je ne suis pas certaine que même les joueurs qui la possèdent tenteront le coup à chaque fois.

Plutôt que rendre les tireurs surpuissants, cette compétence permet au contraire de rendre les archers viables. Car jusqu'à présent, le gouffre entre un arbalétrier et un autre tireur était énorme, ce qui a certainement motivé la plupart d'entre vous à choisir une arbalète plutôt qu'un arc. Avec cette compétence, un archer dépasse un arbalétrier au rang 3 - 4 en faisant juste 8 dégâts de plus en moyenne (dixit tableau Yseult, sachant qu'elle a même pas compté le malus -1 TIR permanent) alors qu'il a plus de possibilités de TIR, c'est finalement presque ridicule, les pauvres. La compétence n'est ainsi pas aussi surestimée que tu le penses, Bôbô =) Elle est même assez bon enfant lorsqu'on constate qu'il faut réussir deux tirs consécutifs en sus d'avoir un malus à ses simples tirs.

De plus, tu dis que les archers seront privilégiés et que les bolas et autres javelines délaissés. Pas du tout, puisque la compétence Tir rapide est applicable à toute arme de tir à distance, même les bolas et autre. Seule l'arbalète fait exception, puisque le mécanisme d'une arbalète nécessite un temps de recharge impossible à réduire. (Etant donné qu'à Marbrume, les arbalètes semi-automatiques ça n'existe pas)
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