Marbrume



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 Description des différents groupes jouables

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MessageSujet: Description des différents groupes jouables   Mer 19 Aoû 2015 - 13:40

Description des différents groupes jouables

Vous trouverez ici tout ce qu'il vous faut savoir sur les groupes : noblesse, milice, peuple et bannis. En espérant qu'après la fin de cette lecture, vous saurez quoi jouer !



La noblesse


Vous envisagez peut-être de jouer un noble à Marbrume ? Nous allons ici regrouper les informations qui seront nécessaires à l'élaboration de votre personnage. Avant tout, n'hésitez surtout pas à lire ce topic à propos des habitudes et de l'histoire des nobles de la région. Certaines affaires sont importantes, notamment les derniers complots et évènements récents observés chez les sang-bleus, il est donc fortement conseillé de connaître un minimum la politique de Marbrume avant de vous lancer !


A Marbrume, le Roi est supposé mort durant la Fange et n’a jamais atteint Marbrume durant la migration. Le dirigeant est le Duc Sigfroi de Sylvrur, tenancier du titre et possesseur des terres du Duché du Morguestanc. Si vous jouez un noble, cet homme est donc forcément votre supérieur : soit parce que vous étiez son vassal avant l’arrivée des fangeux, soit parce qu’il vous a accordé l’asile quand vous avez fui les monstres pour vous réfugier dans sa cité et que si vous ne faites pas honneur à cette générosité, il y a de fortes chances que ce même Duc vous retire sa bonté et vous mette dehors.

Les rangs existant chez nous sont les suivants :
- Comte(sse)
- Vicomte(sse)
- Baron(ne)
- Châtelain(e)
- Banneret
- Chevalier

A noter qu’à Marbrume, les chevaliers ne sont pas des possesseurs terriens. Ce sont des nobles qui ont mis leur épée au service d’un autre, et qui œuvrent sur les terres de leur suzerain.

Pour jouer un noble à Marbrume, plusieurs cas de figure sont possibles :

- Jouer un natif du Duché
Cela signifie que votre famille de nobles existait sur les terres du Morguestanc avant la fin du monde. Qu’ils possédaient des terres dans le Duché et qu’ils avaient prêté serment de vassalité à la famille ducale. Cela peut constituer en de petites terres avec un simple petit bastion ou de grandes terres avec plusieurs villes et villages en son sein. En général, plus le rang social est élevé et plus la terre est large et apporte de richesses, mais ça n’est pas systématique. Ainsi, même si officiellement, un comte possède un rang plus élevé qu’un baron, si les terres du baron possèdent des richesses supérieures à celles du comte, il peut donc tout à fait être bien plus riche et puissant que ce dernier malgré la différence de titre.

Par sa présence depuis des générations dans la région, votre famille sera donc connue du peuple de Marbrume. Les visages de vos personnages seront facilement reconnaissables par le peuple, puisque vous participez logiquement à la vie mondaine de Marbrume depuis des années. Même si votre personnage vivait majoritairement dans ses terres à lui, il est logique qu’il participait très régulièrement aux évènements de Marbrume qui était donc la capitale de la région où votre noble vivait, en sus du fait qu’il devait répondre aux appels du Duc pour défendre ses terres lors des guerres entre seigneurs.

De même, grâce à cette même présence dans le Duché depuis des générations, il est tout à fait logique que votre famille puisse posséder des commerces ou des investissements à Marbrume. Des boutiques, des lopins de quartier, ce genre d’éléments qui puissent justifier que même après l’arrivée des fangeux, vous puissiez continuer à recevoir une certaine forme de revenus qui vous assure un train de vie raisonnable et avantageux. En revanche, puisque vous avez abandonné vos terres pour vous réfugier à Marbrume, vous ne percevez plus d’impôts et de rentes de la part de vos serfs, puisque vos terres ne sont plus. A l’exception près de Traquemont, Sombrebois, Ventfroid et Tourbière, les premiers nobles inscrits du forum qui ont souhaité placer leur domaine sur la carte jouable. Pour des raisons de réalisme et de région, nous avons arrêté l’existence des châteaux jouables au nombre de quatre : cela signifie donc, à vous futur natif de la région, que vos terres faisaient partie du Duché du Morguestanc, mais plus loin encore dans les terres, dans une partie de carte qui n’est pas jouable actuellement et pas représenté sur notre carte du monde. Vous ne pourrez donc pas jouer de noble dans son domaine ou sur ses terres, sauf si un jour, les events de nos joueurs permettent d’agrandir la carte et de faire ré-apparaître vos terres dans le territoire récupéré par l’Humanité.

Notes :
- Si vous désirez jouer un natif, le rang de comte et de vicomte vous est fermé, ces derniers ayant déjà atteint un quota trop important pour la région unique du Morguestanc.
- N’hésitez pas à vous lier avec les familles déjà existantes à Marbrume. C’est parfois laborieux et incohérent d’ajouter en permanence de nouvelles familles et de nouveaux territoires hypothétiques, alors qu’il est beaucoup plus logique d’être vassal d’un nom déjà joué sur le forum.



- Jouer un noble exilé
Vous pouvez également jouer un noble qui ne vivait pas à Marbrume et qui n’y avait peut-être jamais mis un pied de toute sa vie. Cela signifie que vous viviez ailleurs au Royaume, dans une autre région, qui dépendait d’un autre Duc. Nous vous demanderons de rester évasif sur la géographie de ces terres et d’éviter de mettre trop de détails, afin d’éviter les incohérences si un jour la carte du monde jouable s’agrandit et englobe d’autres régions que celle du Morguestanc.

Ces nobles-là sont, en toute logique, désargentés. Ils ont quitté des terres lointaines, avec leurs soldats et leur peuple, à cheval ou en charrette… le tout en urgence, en panique, pour fuir l’invasion de monstres. Certains ont pu emporter une partie de leur trésor pour les plus téméraires, mais les conditions de voyage signifient qu’il est minime, et limité. Malgré tout, à votre arrivée à la cité de Marbrume, le Duc vous aura offert droit d’asile, voire une place à l’Esplanade, et vous aura « prêté » un manoir dans lequel plusieurs exilés peuvent cohabiter au quartier. Tout dépend votre rang et vos capacités à participer à l’effort de guerre. Cela signifie que, si votre noble n’apporte rien au Duc de la cité, après un temps, il sera gentiment remercié et déménagé dans la basse-ville, traité comme n’importe quelle personne du peuple, laissant la place du manoir à quelqu'un qui peut aider à tenir la cité.

Pour pouvoir obtenir des privilèges de la part du Duc et avoir droit de séjour à l’Esplanade, il n’est pas uniquement question d’argent, puisque la plupart de ces nobles exilés n’en ont plus, et ne possèdent pas d’investissement à la cité contrairement aux natifs. En sus du fait que leur visage est complètement inconnu dans la région. Bref, les moyens de participer pour le Duc sont nombreux : mettre au service de la cité les quelques soldats et travailleurs qui se sont exilés avec vous, faire privilégier les combattants de votre éducation à la guerre si vous êtes un homme et mener les assauts contre la Fange, proposer activement des idées pour la survie de la cité, servir l’image publique du Duc aux yeux du peuple, soutenir ses actions, œuvrer pour que les commerçants et bourgeois vendent leur commerce à la famille ducale et non pas une autre famille de nobles… etc etc

Le cas échéant, si vous ne souhaitez pas jouer un noble qui va se « vendre » pour avoir une place au sommet, vous pourrez tout à fait le jouer dans la basse-ville. Vous serez quand même considéré noble aux yeux des gens, mais sans argent, et cela sera à vous de vous faire un nom dans la cité, en vous mettant au service de la milice, ou d’un commerce de la bourgeoisie, ou toute idée qui vous convienne. Un pan de jeu plus axé sur les principes et la morale plutôt que les avantages sociaux et le prestige.

Note : Tous les rangs sont disponibles si vous jouez un exilé, à cela de près qu’il ne sera plus qu’un gadget et un titre qui ne vaut rien, puisque vous serez désargenté à votre début de jeu, et inconnu du suzerain qui vous accueille.




Réputations de nos familles actuelles



Les réputations sont modifiées selon les events officiels joués sur le forum : cela se mérite. En début de jeu après validation de votre fiche, votre réputation sera « Neutre » ou « Inconnu ».
Les familles inactives ne sont pas ajoutées à la liste et sont à terme considérées comme absentes lors des grands évènements de Marbrume, et donc vouées à chuter dans la case « mauvaise réputation pour absentéisme face à la fange ».

Pour des questions de mise à jour, ne seront inscrits que les noms ayant joué en event et ayant arrêté officiellement leur réputation en jeu et de manière arbitrée par nos Mjs.

Réputation auprès du Duc


Famille Rivain : bonne, alliés de longue date des Sylvrur.
Famille Langret : mauvaise depuis l'exécution pour traîtrise de l'ancien tenant du titre en janvier 1165
Famille Clairmont : neutre, participe financièrement pour la cité, sans davantage se mettre en avant.
Famille Mirail : neutre, toujours fidèles et obéissants à leur suzerain, sans relation spécialement proche toutefois.
Autres PNJs inventés par les pjs actifs : à déterminer, merci de mp le staff pour les joueurs qui auraient inventé des familles PNJs qui auraient leur place dans cette liste

Alcème de Vauront : mauvaise pour son départ de Genevrey en pleine période de crise alors qu’il fallait gérer le village.

Alexandre de Terresang : neutre. Initialement mal parti avec des dialogues houleux au sommet en janvier 1165, Alexandre de Terresang se rattrape un peu en participant à la défense du Labret en juillet 1165, même s’il ne s’est pas démarqué plus que d’autres, ramenant ses considérations à quelque chose de mitigé.

Ambre de Ventfroid : neutre. Si le Duc constate sa participation à l’effort de guerre et sa présence constante lors des appels et réunions, il reste méfiant quant à l’identité de son ancien promis.

Eadwin de Rivenoire : neutre. Un chevalier de talent au service d'Yseult de Traquemont, avec qui le Duc n'a pas pu assez échanger pour se faire une opinion.

Grâce de Brasey : neutre. Fait partie intégrante d'une famille qui participe à l'effort de guerre, mais trop secrète pour que Sigfroi possède un quelconque avis personnel sur sa personne.

Hector de Sombrebois : neutre. S’il s’était particulièrement démarqué avec de bonnes idées lors du sommet et sa présence à la reprise du Labret, son absence à la crise du Labret lors de l’été 1165 a été remarquée et a ramené les considérations de ce noble à la baisse.

Kira de Terresang : neutre. Venant d’une famille anciennement alliée avec des ennemis du Duc, la méfiance reste de mise.

Morion de Ventfroid : neutre. Un homme actif face à la fange, présent à tous les fronts, mais dont le Duc ignore encore beaucoup de choses, et qui apparaît potentiellement comme un ennemi dangereux s'il venait à gagner en influence sur ses terres.

Yseult de Traquemont : bonne. Une dirigeante active au cœur de la fange, qui a proposé de mener elle-même pour lui la reconquête du Labret début 1165.

Zephyr d’Auvray : bonne. Sa présence dans le sauvetage du Duc à l’été 1165 lui aura permis de se faire remarquer en bien.


Réputation auprès du peuple de Marbrume


Famille Rivain : bonne, alliés de longue date des Sylvrur.
Famille Langret : mauvaise depuis l'exécution pour traîtrise de l'ancien tenant du titre en janvier 1165
Famille Clairmont : neutre, participe financièrement pour la cité, sans davantage se mettre en avant.
Famille Mirail : neutre, toujours fidèles et obéissants à leur suzerain, sans relation spécialement proche toutefois.
Autres PNJs inventés par les pjs actifs : à déterminer, merci de mp le staff pour les joueurs qui auraient inventé des familles PNJs qui auraient leur place dans cette liste.

Alcème de Vauront : mauvaise pour son comportement exécrable avec le petit peuple lors de l’été 1165, restant assis et draguant la gueuse alors que les récoltes menaçaient la catastrophe.

Alexandre de Terresang : neutre. Offre du travail au peuple avec sa guilde de reconstruction mais est trop absent publiquement pour qu’on puisse se faire une opinion.

Ambre de Ventfroid : neutre. Activement présente sur ses terres contre la Fange et ouverte au dialogue, même avec le petit peuple, ses obligations sur lesdites terres de son mari la rendent cependant assez absente à Marbrume aux yeux des citadins.

Eadwin de Rivenoire : neutre. Presque inconnu en-dehors de Traquemont, le chevalier de Rivenoire est parfois cité de nom pour des exploits guerriers mais on le voit peu à Marbrume.

Grâce de Brasey : neutre. Une femme assez secrète et mystérieuse malgré sa présence constante à la cité, ne fraye pas assez avec le peuple pour que ce dernier puisse posséder un avis, même si l'affaire de son annulation de mariage a fait jaser dernièrement.

Hector de Sombrebois : bonne. S’est démarqué en janvier 1165 lorsqu’il a fallu partir défendre la Hanse puis reprendre le Labret ; a risqué sa vie en personne et a amusé la galerie lors des jeux d'été de 1165, même si les déboires de son annulation de mariage et de moeurs controversées font beaucoup jaser à côté.

Kira de Terresang : neutre. A impressionné pour sa générosité et son altruisme en refusant le prix des jeux d'été de 1165, mais est encore assez inconnue pour le reste.

Morion de Ventfroid : bonne. A fait partie de la reconquête du Labret qui lui aura valu une blessure à la jambe le forçant à l'alitement plusieurs semaines.

Yseult de Traquemont : bonne. Malgré son statut de femme combattante qui lui vaut lot de moqueries, sa présence permanente au front la rend admirable aux yeux du peuple. A fait partie des défenseurs de la Hanse puis de la reconquête du Labret, qu'elle a mené avec les miliciens ducaux.

Zephyr d’Auvray : bonne. Sa présence dans le sauvetage du Duc à l’été 1165 lui aura permis de se faire remarquer en bien.


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MessageSujet: Re: Description des différents groupes jouables   Mer 19 Aoû 2015 - 13:44
L'armée et la milice


Avant l’apparition des Fangeux, l’ost du Morgestanc était principalement composée du ban de Marbrume, lequel convoquait ses arrière-bans, vassaux et vavasseurs de la région, en temps de guerre et de conflit. L’armée était ainsi composée dans sa grande majorité de tous les hommes, et uniquement les hommes, en âge de se battre, de conscrits ; quiconque désobéissait était considéré comme félon, et démit de l’ensemble de ses terres. Il demeurait possible de se soustraire à cette obligation féodale en payant une taxe, l’écuage, ce qui permettait au suzerain de s’acheter les services de compagnies de mercenaires. Et c’était dans ces dernières que l’on retrouvait, le plus souvent, des soldats de métier.

A Marbrume, la milice urbaine, ou bourgeoise, était formée par les dirigeants de la ville (prévôts, échevins, baillis, noblesse). Il s’agissait là de troupes parfois temporaires garnies de conscrits, ou de troupes permanentes astreintes à certains services à l’intérieur de la ville.

Désormais, alors que tout le monde a fui en direction de Marbrume pour se prémunir contre les Fangeux qui rôdent à l’extérieur, les priorités ont été totalement revues. Il n’est plus question de bans et d’ost en tant qu’armée propre, armée autrefois vouée à combattre des hommes. Les pertes sont élevées, l’afflux de réfugiés est sans cesse croissant, et l’on a assisté, depuis quelques mois, à des évènements difficiles, à des mouvements de foule, des carnages. Assurer la sécurité de la ville est primordial, aussi les dignitaires marbrumiens ont-ils décidé de fusionner et la milice, et l’armée, tout en ouvrant grand les portes de ce nouveau corps militaire.

Il n’y a pas d’âge minimum requis pour se faire enrôler, et les femmes ont tout autant voix au chapitre que les hommes depuis ces derniers mois. Les femmes ne peuvent rejoindre les rangs de la milice que depuis la fin d'année 1164, soit depuis quelques mois à peine. C'est un bouleversement de moeurs loin d'être accepté par tous, et nombreuses sont les femmes qui s'engagent à se faire lyncher par ce milieu fortement masculin.

L’équipement est fourni par les baraquements et la ville, en fonction de l’expérience et de l’ancienneté du milicien. Mais, de façon pratique, l’on y retrouve de tout ; de la personne n’ayant aucune protection, simplement un arc, des flèches, et une dague, au milicien avec un haubergeon, un chapel de fer et une ensis (lame plus courte qu'une épée et tranchante que d'un côté), en passant par le bougre moyen, sans protection au torse, une cervelière de cuir, et une fourche ferrée. Le recyclage de l’équipement est monnaie courant, surtout lorsque l’on considère les pertes parfois élevées que peut essuyer la milice lors d’excursion ou d’évènements publics qui se déroulent mal.

Milice intérieure


- Milice affiliée à la sécurité de la ville
Ce poste est ce qu'on imagine en règle générale lorsqu'on parle de garde. Cette catégorie de la milice est là pour assurer les bonnes règles de vie dans les ruelles de Marbrume, et effectue donc des patrouilles régulières, le jour comme la nuit. L'on s'assure ainsi qu'il n'y aucun problème particulier, et l'on est là pour ramener l'ordre s'il y a du grabuge. Hors-la-loi, gare à votre fessier, car si l'un de ces gardes vous surprend à commettre un méfait, une belle course-poursuite sera certainement engagée.


- Milice affiliée à la surveillance des remparts
Ces gardes sont là pour contrôler les sorties et entrées au sein de l'agglomération ; ainsi que pour surveiller l'extérieur immédiat de Marbrume depuis la hauteur des murs. Si une forte activité de Fangeux est observée, les portes resteront closes grâce à leur signalement.
Ce sont à eux que vous devez présenter votre avant-bras droit pour prouver que vous avez le droit de pénétrer en ville et que vous n'êtes pas un Banni (ces derniers étant marqués au fer rouge à cet endroit). La présence de la moindre trace dissimulée, de brûlure, ou le simple refus de montrer votre peau vous propulsera directement dans le camps des Bannis, et les gardes vous attaqueront. Toute personne mutilée et privé de son bras droit se verra refuser l'entrée dans la ville.
Ils sont également affiliés à la surveillance des remparts intérieurs, afin de s'assurer que seuls les nobles ou seules les personnes autorisées ne pénètrent dans l'Esplanade (le quartier noble).


- Milice affiliée à la sécurité des nobles
Cette garnison est un peu le haut gratin de la ville. Le poste de garde du corps du quartier noble assure une vie ma foi très agréable et loin de la misère des bas quartiers. Ainsi, ce poste est très prisé, autant pour son prestige que pour la sécurité que cela apporte - que cela soit sur le plan pécuniaire, ou sur l'assurance presque universelle qu'ils n'auront pas à sortir dehors risquer leur vie face aux Fangeux. Seuls les meilleurs sont sélectionnés pour ce poste, et l'on s'assure de leur fidélité sans borne pour éviter que des assassins infiltrés se glissent jusque dans les manoirs des nobles.




Milice extérieure


- Milice affiliée à la l'escorte des convois
Car l'extérieur de Marbrume est dangereux, et que pour aller récupérer marchandises et matières premières dans les petites bourgades sauvages, il faut savoir se défendre face aux hordes de Fangeux et aux attaques des Bannis... Ces hommes s'assurent également que chaque village fournit bien le tribut de nourriture prévu, et que les transactions se fassent correctement.


- Milice affiliée à l'exploration des terres
De même que pour ceux qui escortent les convois, cette garnison se doit de savoir un minimum se battre correctement, car croiser des Fangeux est le lot quotidien. Le but de ce groupe est de repérer les zones habitables ou exploitables en-dehors des enceintes, trouver des richesses perdues dans la nature qui pourraient servir à la ville, tout en devant éviter la menace Fangeux. Ils explorent les vieux villages, tentent de trouver des survivants, mais également d'étudier les Fangeux de façon à connaître leurs faiblesses et leurs origines, ce qui ne semble pas encore gagné.


- Milice affiliée à la sécurité maritime
Les immenses paquebots de long voyage sont tous disparus à Marbrume, soit partis au loin pour fuir la fange et jamais revenus, souvent échoués au large avec des morceaux qui revenaient avec le courant, soit démantelés pour leur bois précieux pour la cité au bord du gouffre, soit gardés sous bonne garde pour le transport de marchandises depuis le Labret.
Cependant, depuis la reconquête du Labret en mars 1165, passer par la mer là où les fangeux ne vont jamais est devenu un immense avantage. Si les gros navires de voyage n'existent plus, la ville possède encore quelques cargos de marchandises, aptes à transporter plusieurs tonnes de vivres et quelques petites compagnies. Les miliciens agiles en mer sont donc très prisés et importants. De plus, l'explosion des activités pirates après la fin de l'été 1165, qui volent et ont aussi très rapidement compris qu'il y avait là magot à se faire, a rendu le contingent maritime de la milice de Marbrume de plus en plus important voire vital pour contenir cette menace.


Hiérarchie



Voici comment se découpe la hiérarchie de la milice et des restants de l’armée, pour quiconque rejoint ses rangs. Du plus gradé au plus bas :

- Sénéchaux et maréchaux. (Non jouable)
Ce sont les titres les plus éminents dans l’armée ; ce sont eux qui dirigent et ordonnent toute l’armée, aujourd’hui inexistante, du Pays de Langres. Issus des régions voisines, ils sont portés morts ou disparus.

- Bailli (Non jouable)
Il est le représentant direct du Duc de Marbrume. Dans la circonscription du Morguestanc, il exerce par délégation un pouvoir administratif et militaire, et surtout des attributions judiciaires, soit en première instance, soit comme juge d'appel des prévôts ou des hauts-justiciers. Il a donc un contrôle assuré sur toute la milice, et autrefois l’armée, peut rendre des jugements, et veiller à l’exécution des sentences.

- Capitaines (Non jouable pour l'instant)
Ces derniers sont deux seulement. Un capitaine pour la milice extérieure, un capitaine pour la milice intérieure. Les sergents font leur rapport régulier à ces deux hommes qui sont sous l'égide directe du Bailli, ce dernier étant lui-même le bras-droit armé du Duc de Sylvrur.

- Sergents (non accessible aux femmes à leur inscription, ni aux non-natifs de Marbrume) RANG DESORMAIS FERME JUSQU'A NOUVEL ORDRE
Les sergents sont les représentants des différents corps de la milice, répartis en deux catégories ; la milice d’intérieure et d’extérieure. Ils ont à charge d’organiser les excursions en-dehors de la ville, d’assurer la sécurité des petites gens de la capitale comme des sangs-bleus, d’affréter des hommes aux différents convois de ravitaillements, et répondent de toute question « militaire » dans le cadre de leurs fonctions respectives. Ce sont eux qui donnent les ordres, directement aux coutiliers.

- Coutiliers (accessible à tous, femmes et hommes) RANG DESORMAIS FERME JUSQU'A NOUVEL ORDRE
Soldats, miliciens ou conscrits sortis du lot, ils appartiennent principalement à la piétaille urbaine. Ils sont sous les ordres des sergents, lesquels leurs attribuent des missions, et dirigent une petite troupe d’autres soldats, miliciens ou conscrits.

- Soldats, miliciens et conscrits (accessible à tous, femmes et hommes)
La soldatesque de base, quoi qu’ils fussent dans une autre vie, avant l’apparition des Fangeux. Ils sont en bas de l’échelle militaire. L’on y trouve de tout ; des anciens mercenaires sachant manier les armes, du noble ayant tout perdu et s’accrochant du mieux qu’il le peut à sa vie, paysan ayant pris les armes pour défendre sa famille, ancien prêtre ou prêtresse ayant juré de purifier le monde de ce nouveau fléau, misérable, homme ou femme, en quête de mort après avoir perdu sa femme ou son mari et ses enfants.
Nous recherchons en priorité des soldats de base classique, surtout n'hésitez pas ! Vous pourrez évoluer par la suite au fil de vos rps si tel est votre souhait, mais avoir un nombre élevé de soldat au bas de l'échelle est primordial pour le forum, et non pas d'avoir une foule de gradés aux médailles (presque) inutiles.

Note : Un conscrit n'est pas un professionnel. C'est un homme engagé parmi le peuple pour aider lorsque les effectifs manquent. Cependant, il est amené à recevoir une formation minimale, et pourra gravir les échelons au fur et à mesure, si tel est son souhait de rester dans le corps armé de la ville et devenir un professionnel.


Un exemple pour y voir clair : Les grades jouables pour vous sont donc les conscrits, les soldats classiques, les coutillers et les sergents. L'organisation militaire se fait en unités. En général, une unité compte à peu près six-dix soldats. Cette unité est dirigée par un coutiller. Mais il reste un supérieur très proche de ses soldats, simplement un homme ou une femme de confiance qui a fait ses preuves, et surtout, qui va sur le terrain avec sa troupe. Concrètement, c'est un soldat au même titre que les autres de son unité, mais qui a été désigné pour être celui dont on suit les ordres sur le terrain en cas de problème ; dans tous les cas, le coutiller est en général proche de son unité, car ils font quasiment toujours leur travail ensemble. Une unité de patrouille dans les égouts, ainsi, sera envoyée avec son coutiller, en général, à moins que ce dernier soit vraiment retenu ailleurs, auquel cas il désigne l'un de ses soldats pour supplémenter son rôle durant la patrouille.

Passons aux sergents. Ces derniers dirigent plusieurs coutillers, en général une vingtaine. Ils ont donc sous leurs ordres vingts unités complètes environ. Ils transmettent les ordres aux coutillers, les envoient sur des terrains précis avec une mission particulière. Déjà, le rôle est bien plus stratégique et administratif, et le sergent n'est pas forcément vu régulièrement par les soldats ; occupé à gérer ses plusieurs unités et à regrouper les informations, il ne se déplace sur les lieux que lors des affaires méritant son attention, lorsqu'il a assez de temps pour être au côté de ses hommes, ou lorsque la situation demande les capacités de meneur du sergent.

Les sergents de la milice intérieure font leurs rapports au capitaine de la milice intérieure, et de même pour la milice extérieure. Les capitaines remontent toutes les informations dignes d'importance au Bailli et au Duc, qui avisent en fonction et donnent les grandes lignes exécutives qui seront retransmises à toute l'armée.


Les effectifs de la milice et l'importance des grades.

La milice, initialement composée de quatre à cinq mille hommes et femmes (un peu moins au vu des diverses pertes que Marbrume a subi depuis l'arrivée du fléau), si elle est la fusion d'une armée et d'une milice citadine, est toujours militairement organisée avec le plus grand soin. Ce que cela veut dire, c'est que les grades ont leur importance, de même que toutes les subdivisions des deux milices, qui sont identiques (extérieure et intérieure).

Parcourons, de haut en bas, la pyramide hiérarchique de la milice, sous l'égide du Duc de la cité bien entendu.

En premier lieu, l'on trouve le Bailli Henri d'Orsay.

Sous ses ordres se trouvent les deux Capitaines de la milice extérieure et intérieure.

Chaque capitaine donne ses ordres et reçoit les rapports de missions d'un total de vingt à vingt-cinq Sergents.

Chaque Sergent est à la tête d'un bataillon composé d'une vingtaine de coutileries.

Chacune de ces coutileries, dirigée par un coutilier, est pour sa part composée d'un effectif allant de six à dix hommes.

Voilà un petit schéma pour résumer tout ça :

Spoiler:
 

Ainsi, si chaque coutilier n'a la responsabilité que d'une demi-douzaine d'hommes, le sergent, lui, est responsable d'un bataillon entier allant de cent cinquante à deux cents hommes. L'on comprend ainsi l'importance du rôle du Sergent, qui est le pont principal entre l'administration militaire et l'envoi des hommes sur le terrain, car c'est lui qui, en fonction des exigences des hauts officiers, devra organiser son bataillon pour correspondre aux ordres qui lui ont été donnés. Ce sont ainsi des hommes d'administration, qui peuvent être, dans des cas parfaitement exceptionnels, dépêchés sur le terrain, si l'affaire qui les motive est suffisamment importante.

Quant aux coutiliers eux-mêmes, leurs groupes et eux avec sont absolument indivisibles. Seuls les sergents ont le pouvoir de modifier l'effectif de la coutilerie, le reste du temps, lorsqu'un coutilier est envoyé en mission, c'est tout son groupe qui part avec lui. Cette base de la pyramide militaire à Marbrume est très importante car c'est elle qui cimente la nouvelle armée ducale. Les hommes d'une coutilerie passent pratiquement toute leur vie (jusqu'à leur mort, leur invalidité ou leur mutation) ensemble. Ainsi, il est hors de question qu'un milicien opère en solitaire. S'il n'est pas avec ses collègues, il est hors la loi. De même qu'un homme ou une femme, à son entrée dans la milice, est forcément assignée à une coutilerie.

Note : L'on remarque aisément le peu de sergents existants et disponible. Ces hommes sont en sus de cela très rarement en interaction directe avec les miliciens composant une coutilerie, à l'exception de celui qui en a la charge, forcément. Il est donc peu recommandé d'inventer pour les besoins d'un RP un Sergent quelconque, sachant que les places sont extrêmement limitées. Il est d'ailleurs peu recommandé, lorsque l'on n'est pas un joueur coutilier, de faire tout simplement référence à un Sergent. Ce sont des hommes très importants qui ont la charge d'un grand nombre d'hommes, jouer sur leurs actes peu impacter trop de monde.
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MessageSujet: Re: Description des différents groupes jouables   Mer 19 Aoû 2015 - 13:49
Le peuple

Le Peuple concerne tous les habitants vivant dans l'enceinte des remparts de Marbrume, mais également des gens vivant à l'extérieur de leur plein gré (voir en-dessous pour ces derniers). Ils sont libres de sortir de la ville et d'y rentrer. Marbrume n'est néanmoins pas un moulin, et les sorties et entrées sont fermement surveillées par les gardes, à qui doit leur être présenté votre bras droit pour pénétrer en ville (pour sortir, en revanche, cela n'est pas nécessaire). Pourquoi le bras droit ? Car les bannis se font marquer au fer rouge à cet endroit, pour qu'on puisse les reconnaître et leur interdire l'accès en ville.
Les gardes se réservent également le droit de refuser d'ouvrir les portes, quelle que soit la raison (Fangeux en vue à l'extérieur non loin, ordres reçus d'en haut, etc), même si vous n'avez rien à vous reprocher. N'abusez donc pas de la patience des gardes en demandant à rentrer et sortir toutes les dix minutes. A savoir également que les murs sont fermement verrouillés dès le coucher du soleil, et ce jusqu'à l'aube. Ceci est strictement observé : personne ne sort ou ne rentre de la ville la nuit, cela est bien trop dangereux vis-à-vis des Fangeux, la surveillance étant bien plus difficile lorsqu'il fait nuit noire. L'ouverture des portes la nuit ne se fait que lors de cas de force majeure ; et ce lorsque l'ordre est donné par les hautes instances.
Mis à part toutes ces règles de sécurité, les habitants sont donc libres de sortir s'ils le souhaitent.

Cette catégorie du Peuple englobe un groupe très vaste et très disparate, et vous êtes parfaitement libre de jouer ce que vous voulez. Du plus petit paysan au plus riche bourgeois, en passant par les alchimistes, herboristes, forgerons, marchands, putains, bandits, contrebandiers, pêcheurs, marins, pirates, mercenaires, espions... il y a de tout, et l'on pourrait continuer encore longtemps comme ça. En clair, l'on retrouve tout le vulgum pecus dans cette catégorie ; noblesse et milice mis à part. La population de Marbrume s'élève à 200 000 habitants environ, réfugiés compris : vous avez donc de quoi croiser du monde. (Edit post-event : désormais 150 000 habitants environ, perte de 50 000 âmes depuis septembre 1164).


--

Extérieur

Les gens vivant à l'extérieur de leur plein gré sont peu, mais ils existent. On estime leur population tournant autour de cinq cents personnes, éparpillées dans les petits bourgs et petits villages proches de Marbrume. Ils subissent donc le danger des Fangeux en permanence, et doivent redoubler de prudence, bien plus que les habitants de la ville. Si leurs petits bourgs ont parfois quelques palissades et murs de protection en bois gardés par des volontaires, cela reste bien primitif, et la plupart du temps, ils doivent se barricader dans leurs chaumières si un Fangeux fait son apparition, devant attendre que la bête parte d'elle-même, ou qu'elle soit liquidée par un courageux.

Ces petites bourgades paysannes subsistent grâce aux matières premières. En effet, c'est là que vient s'approvisionner la ville ; et en fonction de la place des différents villages, ces derniers apportent bois, fer, blé, bétail, pierre... Les habitants possèdent donc une forme d'échange et de commerce avec la ville, même s'ils ne sont souvent pas payés autant que ce que leurs efforts devraient leur apporter. Mais la plupart des habitants de l'extérieur n'en ont cure, car, s'ils sont partis, c'est qu'ils avaient de bonnes raisons. Et ils ont parfois quelques avantages. En effet, si l'on occulte la mort quotidienne à cause des Fangeux - ce qui bien évidemment, est déjà difficile à occulter -, les habitants de l'extérieur vivent correctement. Ils ne souffrent pas de la surpopulation de Marbrume. La famine se fait bien moins sentir ; ayant une population moins nombreuse que celle de Marbrume, ils mangent plus souvent à leur faim. Certains villages ont d'ailleurs coupé toute connexion avec Marbume, et n'échangent plus réellement avec la ville pour fournir matières premières, vivant dans une espèce d'autarcie bienvenue, bien que les échanges entre les petits villages soient courants.

Les relations des habitants de l'extérieur avec les bannis sont aléatoires. Un banni de Marbrume, s'il demande refuge dans les bourgades, est souvent accepté tant qu'il ne cause pas de problème et qu'il participe à la vie du village. Cependant, les personnes bannies de Marbrume ne l'étant jamais pour des raisons gratuites, une certaine méfiance est de mise ; et si l'un d'entre eux se montre belliqueux ou dangereux pour leurs petites vies tranquilles, il est bien vite chassé au même titre qu'un Fangeux puant. Sans compter qu'il existe des regroupements de bannis, transformés en bande de hors-la-loi qui viennent piller les villages extérieurs sans demander leur reste. Ainsi, malgré la liberté apportée par l'absence de ville fortifiée, la vie en extérieur n'est pas de tout repos ; et si les Fangeux sont déjà une menace malveillante, l'Homme lui-même semble s'amener seul à sa perte.

Note : ces gens, n'étant pas des bannis, ont tout à fait le droit de pénétrer à nouveau dans Marbrume quand cela leur plait, et font ainsi partie du Peuple. A noter toutefois qu'il faut montrer patte-blanche pour revenir à Marbrume, que cela soit pour revenir y vivre ou simplement pour aller acheter quelques marchandises (en gros, si on retrouve une seule marque étrange qui ressemblerait de près ou de loin à un marquage au fer rouge sur votre bras droit, le passage s'avérera difficile).
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MessageSujet: Re: Description des différents groupes jouables   Mer 19 Aoû 2015 - 13:53
Le clergé

Voir le topic de description de la religion pour des éléments sur ce groupe.

Les Haut-Prêtres sont un grade fermé jusqu'à nouvel ordre.



Les bannis



Les bannis sont d'anciens hors-la-loi de Marbrume dont la punition a été l'exil définitif de la ville. Dans une telle situation de famine, garder des centaines de prisonniers à nourrir est bien trop coûteux alors que le pain se fait déjà rare. Ainsi, les sanctions tombent plus sévères ; les potences sont presque usitées tous les jours. Mais le bannissement est considéré comme un sort pire encore que la mort par la potence : la mort lente et douloureuse, dévoré dehors par un monstre. Lorsqu'une personne est bannie, c'est une sanction bien plus cruelle : on la marque au fer rouge, dans l'intérieur de l'avant-bras droit, et on les jette sur le territoire des Fangeux, de la même manière qu'on jetterait un esclave dans une arène d'ours enragés. Ainsi, on ne donne souvent pas cher de la peau des Bannis.
Ces derniers, en rejoignant les villages extérieurs, ou en s'associant avec d'autres bannis, ont néanmoins quelques chances de survie, même si elles sont extrêmement amoindries. Et certains, plutôt que d'avancer et de faire avec, gardent grande rancune des instances de Marbrume, et sont prêts à tout pour pénétrer à nouveau en ville et foutre le boxon, voire même d'organiser un coup d'état, de façon à récupérer une certaine sécurité et pouvoir vivre à nouveau entre les remparts. L'on dit aussi que certains réussissent parfois à pénétrer en ville en toute illégalité par les égouts. Attention néanmoins, car si un banni est repris par la garde la ville, c'est la potence assurée.

A noter que votre personnage peut avoir été banni pour une raison totalement farfelue. Les erreurs judiciaires sont possibles ; ainsi, vous pouvez jouer un Banni qui était à l'origine innocent et qui ne méritait pas cette sentence.

Note importante : Le bannissement ne voit le jour qu'en Septembre 1164 et est aboli en Juillet 1165. Si vous jouez un banni, votre personnage devra l'avoir été entre ces dates.
Avant septembre 1164, le principe même d'exil était inutile : interdire l'accès d'un homme à la cité de Marbrume, à quoi bon, si ce dernier peut rejoindre n'importe quelle région qu'il souhaite au sein du Royaume des Langres ?
Ce n'est donc que depuis l'arrivée des fangeux, qui ont rendu les terres mortelles, que le bannissement est devenu une punition efficace et réellement punitive. Si vous choisissez un banni, votre personnage ne pourra donc pas avoir été banni avant le mois de septembre 1164 - avant cela, cela aura plutôt été une peine de prison plus ou moins longue, ou la pendaison pure et simple.
Après Juillet 1165, suite aux attaques répétées des criminels ayant miraculeusement survécu à leur sentence qui se devait d'être dévorés par les fangeux, et après une tentative d'assassinat contre le Duc de la cité, le bannissement est définitivement aboli. (Event Du Pain et des Jeux)
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