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 Système Rp & Xp - Secondaire

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MessageSujet: Système Rp & Xp - Secondaire   Dim 8 Nov 2015 - 18:45
Système Rp & Xp et Mjitage


La lecture de ce topic dans son entier N'EST PAS OBLIGATOIRE NI NECESSAIRE pour votre arrivée sur Marbrume. Tenter de comprendre ce système n'est pas un objectif du nouveau membre : c'est une proposition innovante et originale qui n'est appliquée que dans les rps mjités, soit 1% de votre rp quotidien.
Vous ne savez pas quelle carrière correspond à votre personnage ? Pas grave, même si vous ne remplissez pas le champ, l'admin saura vous attribuer celle qui colle à votre fiche. Vous sera simplement demandé de répartir 4 points de départ + définir les armes et armures de votre personnage. Voir "En résumé - L'essentiel à savoir en faisant sa fiche" pour comprendre ce qui est attendu sans avoir à lire tout ce sujet.


--

Si la plupart des forums de Rp sont des forums dits à « Rp libre », où les scénarii et les aventures sont définis par les protagonistes qui y participent, Marbrume se veut de pouvoir introduire le Rp JdR, comme il y en a sur table. Ainsi, plutôt que les joueurs, c'est au Maître du Jeu que revient la tâche de concevoir une aventure, une intrigue ou un combat, que ces premiers ne connaissent pas d'avance. Tout au plus ont-ils une brève idée ou description de ce qui les attendra par la suite. Dans ce type de Rp, dit « Mjité », les joueurs sont soumis à des jets de dés pour les départager, pour savoir si leurs attaques réussissent ou échouent, si les ennemis parviennent à leur infliger des blessures ou non. Ce système est d'autant plus juste à l'égard de tous les joueurs qu'il permet d'éviter que l'un des protagonistes soit pris de zèle et décide, parce qu'il s'estime plutôt solide (lisez Grobill ou Op), de pourfendre toute une série d'adversaires, voire même de joueurs.

Rassurez-vous toutefois, à force de participation et de Rp, votre personnage évoluera, et sera à même que de faire rendre gorge à plusieurs adversaires. Car il est, à notre sens, toujours plaisant de constater de l'évolution du personnage que l'on a façonné depuis le début, que ce soit en termes de compétences, de capacités, ou sur le plan hiérarchique. Avec un système suivant ce que l'on appelle un « plan de carrière » (merci, par ailleurs, à Warforum qui nous permet de reprendre son sytème), la progression du personnage est aussi assurée qu'elle en devient tangible et perceptible.


Quand ce type de Rp s'applique-t-il ? Il y a plusieurs options :

- Au sein d'un de vos Rp dit « normal », si vous ne voulez pas décider vous-même de ce qu'il adviendra par la suite vis-à-vis d'une attaquée portée ou reçue.
- Dans le cas d'un Rp Mjité par une personne du staff ou un Mj : il faut, pour ce faire, le demander dans la partie appropriée. Toutefois, dans la mesure où concevoir une intrigue ou un scénario demande beaucoup de temps et d'implication de la part du Mj, cette option n'est valable que pour un personnage vieux d'au moins un mois sur le forum.
- Dans le cas d'un Event. Sauf contre-indication, tous les évents se dérouleront dans le cadre d'un tel système de jeu. Cela permet, comme explicité plus haut, d'apporter davantage de justesse et d'équité à ce qui se passera lors de l'évènement, en fonction des joueurs qui y participent. Egalement, ces règles permettent d'éviter tout abus, et facilite le Mjitage dans la prise de tel ou tel résultat d'une décision prise par un joueur.

Ainsi donc, pas de panique, ce système est "bonus" et ne servira que pour les quêtes et events, il n'interviendra en rien dans vos rps habituels avec vos partenaires, sauf si vous le désirez.


Règles générales et exemple d'un profil de joueur

Chaque personne se doit d'avoir un profil en fonction de sa « classe » ou de son « métier », et du temps qu'il aura passé à jouer sur Marbrume. Même si vous ne comptez pas pas faire de Rp Mjité, ou que vous ne souhaitez pas participer à quelque event que ce soit, il vous faudra un profil « de base », ne serait-ce que par souci d'homogénéité. Et cela vous permettra de vous donner une idée des capacités de votre personnage.

Le profil du personnage se décompose en plusieurs caractéristiques classiques, s’échelonnant de 0 (faible) à 20 (fort). Si fait, plus la caractéristique sera élevée, mieux ce sera ; le test est réussi si le jet de dés affiche un résultat égal ou inférieur à la valeur de la caractéristique. A savoir qu'un 1 est une réussite critique, et un 20 est considéré comme un échec critique. Les effets sont à la discrétion du Mj.

Les différentes caractéristiques

Force (FOR) : force du combattant, déterminant aussi bien les dégâts infligés à l'aide d'une arme de corps-à-corps que la puissance que le personnage pourra délivrer pour pousser, porter, soulever...

Endurance (END) : tel qu'inscrit sur le profil, cette caractéristique représente la constitution, la résistance naturelle du combattant, et également la volonté dans le domaine du physique. Incluant l’équipement, la résistance totale représente la force des coups que le combattant peut encaisser, et donc les points de dégâts qu'il pourra retrancher.

Habileté (HAB) : aisance physique du personnage dans ses déplacements, mais aussi habiletés manuelles.

Charisme (CHAR) : aura du personnage, sentiments qu'il inspire aux autres ainsi que la capacité à se faire écouter/obéir et à séduire.

Intelligence (INT) : l'intelligence en dit long sur la réflexion du personnage, sur son niveau d'érudition, mais également sa volonté dans le domaine psychologique.

Initiative (INI) : valeur indispensable pour frapper le premier, mais aussi pour surprendre l’adversaire ou au contraire réagir assez vite pour parer une attaque. L'initiative détermine généralement qui portera la première attaque (celui qui a la plus haute valeur), ou qui commencera le premier telle ou telle action. En cas d’égalité, un test d’INI est réalisé ; celui qui a le meilleur degré de réussite commence.

Attaque (ATT) : potentiel d’attaque en combat, connaissance du combattant dans le maniement des armes. En terme de jeu, cette caractéristique détermine les chances qu'aura un personnage pour toucher son adversaire à l'aide d'une arme au corps-à-corps.

Parade (PAR) : valeur de parade, capacité à anticiper une attaque et à trouver la juste réaction.

Tir (TIR) : valeur de précision au tir, au lancer d'arme de jets, etc.

Nombre d'Action (NA) : nombre d'actions majeur réalisables en un round.

Points de Vie (PV) : nombre de points de vie à disposition.


Voici un exemple d'un profil assassin :

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
9 8 11 8 8 9 11 9 8 1 65



L'on peut y avoir une habileté et une attaque développées ; le personnage sera plus efficient dans la discrétion et les attaques sournoises qu’il le sera dans la connaissance d’une langue ancienne ou dans le tir à l’arc, par exemple. Mais ces caractéristiques pourront encore évoluer.


Profil de base et évolution

Au commencement, que vous soyez un simple page ou un mercenaire qui a déjà fait ses preuves, votre profil sera le même, suivant cette base :


FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
8 8 8 8 8 8 8 8 8 1 60



Ainsi, même si vous avez l’habitude de trancher des fangeux par dizaine dans le cours de vos Rp (ce qui, d’un point de vue aussi réaliste qu’il puisse l’être dans un tel univers, est assez douteux), vous serez, au tout début du moins, aussi efficace qu’un pécore et sa fourche. Si vous commencez d’emblée le jeu avec un noble tout puissant, en termes de statistiques, vous serez aussi charismatique qu’un autre. Tenez-le pour dit, mais rassurez-vous ; avec un peu de persévérance et quelques Rp, et vous parviendrez facilement à vos fins. Nous cherchons à récompenser les joueurs de longue date, qui s’investissent dans la progression de votre personnage plutôt que ceux qui se bombardent directement guerrier tout-puissant ou noble tyrannique (ce qui demeure possible, toutefois).

Vous pourrez tout de même choisir 4 Points de Caractéristique (PC) à répartir où vous le souhaitez (sauf en NA), mais pas plus de 3 PC dans la même caractéristique. Un mercenaire pourra donc mettre +1 en FOR, +1 en ATT, +1 en TIR, et +1 en PAR tout comme +2 FOR et +2 ATT, mais pas +4 FOR et c’est tout.
A compter que mettre des PC dans les Points de Vie (PV) est possible, et que 1 PC en PV compte pour 5 PV (Mettre +1 PC en PV vous fait donc passer de 60 pv à 65).


Par la suite, il est possible de monnayer des points d’expérience contre des PC ou des compétences. Vous gagnez de l’xp en faisant des rp et en les postant, en participant à des event ou des Rp Mjités, ou encore en nous aidant à voter dans les Topsites. Pour le Rp libre, un post de fait revient à 5 xp. Pour les events et les Rp Mjités, cela dépend de la récompense à la clef, de vos choix, de vos actions, et de votre façon de jouer votre personnage.

Les compétences de votre domaine et PC coûtent 25 xp chacun.

Il n’est pas possible d’acheter n’importe quel PC ; il vous faut suivre un Plan de Carrière qui correspond à la carrière, classe, ou métier de votre personnage (voir plan de carrière pour les différents Plans de Carrière possibles et leurs particularités).


Monter de niveau

Dans Marbrume, il vous est possible de monter de niveau, ou de « rang », afin de débloquer les autres paliers de votre plan de carrière. Pour ce faire, il vous faudra d’abord avoir complété et acheté la totalité des PC de votre rang actuel, avoir acheté 2 Compétences liées à votre domaine, et payer les 25 xp nécessaires au changement de rang. Ce n’est qu’alors que vous changerez de rang, et que vous aurez accès aux PCs dudit rang.


Nous tenons à remercier Warforum pour nous avoir autorisés à reprendre leur système de carrière et de points. Si nous avons adapté ceux-ci à l'univers de Marbrume et qu'il a été long de tout mettre en place, le mérite de création originel revient tout de même aux gérants de Warforum ; un grand merci à eux !



Dernière édition par Maitre du Jeu le Dim 8 Nov 2015 - 18:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Système Rp & Xp - Secondaire   Dim 8 Nov 2015 - 18:46
Règles à propos du déroulement des affrontements

Les combats se déroulent pas Round (Tour), et c’est à ce niveau-là que les NA (Nombre d’Action), prennent tout leur sens. 1 NA correspond à une action, ou deux demi-actions / action mineure. Le joueur dispose, à chaque début de Roud, de son nombre de NA + une demi-action. Un round se termine lorsque les deux protagonistes ont consommé leur nombre d’actions totales.
Si un joueur 1 dispose d’une NA, et que son adversaire joueur 2 dispose de trois NA et de l’initiative, cela donnera :

Round 1 :
- Joueur 2 [1ère action]
- Joueur 1 [1ère action]
- Joueur 2 [2ème action]
- Joueur 2 [3ème action]

Fin Round 1

Début Round 2
- Joueur 2 [1ère action]
- Joueur 1 [1ère action]
- Joueur 2 [2ème action]
- Joueur 2 [3ème action]

Etc.

Action et demi-action / Action Mineure :

Ce qui compte comme action :
- Attaque au corps-à-corps
- Attaque à distance (ou lancer un objet sur une cible)
- Toucher, immobiliser, faire chuter quelqu’un ou quelque chose (et tout ce qui peut s’apparenter à cela)
- Parer une deuxième ou troisième fois (si le jet de PAR est réussi, les dégâts infligés sont réduits par la valeur de PAR de l’arme ou du bouclier. L’usage d’un bouclier, en sus d’une meilleure valeur de PAR, permet de relancer gratuitement le jet de parade)
- Esquiver une deuxième ou troisième fois (permet d’annuler la totalité des dégâts si le jet d’esquive [sur HAB] est réussi. Si la personne n’a pas la compétence requise Esquive, le jet d’esquive se fait sur HAB/2.)

Ce qui compte comme une demi-action / action mineure :
- Parer pour la première fois
- Esquiver pour la première fois
- Dégainer
- Se Désengager
- Se déplacer, sauter
- Ramasser un objet
- Charger une cible : si rien n’est sur son passage, et que le personnage n’est pas au corps-à-corps, il peut charger sa cible, ce qui lui apportera un bonus de +2 en ATT lors de cette première attaque uniquement.
- Recharger (arbalètes, principalement)


Résolution d’un combat et dégâts

- Toucher un adversaire :

Pour toucher un adversaire, il faut prendre en compte l’ATT de l’attaquant, et la PAR ou l’HAB du défenseur.

Premièrement, savoir si l’attaquant parvient à toucher l’adversaire : 1D20 ≤ ATT.
S’il touche, savoir si le défenseur parvient à esquiver (1D20 ≤ HAB) ou à parer (1D20 ≤ PAR), selon si la réussite est meilleur que celle de l'attaquant ou non (voir en-dessous, point 2).
S’il parvient à esquiver, le défenseur ne prend aucun dégât.
S’il parvient à parer, le défenseur ne prendra qu’une partie des dégâts.
S’il loupe une de ces deux actions qu’il a choisie, le défenseur prendra la totalité des dégâts.

1. Si jamais le jet d’ATT de l’attaquant a échoué (résultat > ATT), alors ce premier a d’office raté son attaque, les jets de PAR ou d’HAB ne sont pas nécessaires.

2. Si jamais le jet d'ATT de l'attaquant réussit (résultat < ATT), et que le défenseur réussit lui aussi son jet de PAR ou de HAB pour une esquive ou parade (résultat < PAR ou HAB), l'on prend en compte le différentiel de réussite. Exemple concret :
- A possède 12 en ATT. Il obtient 8. Jet réussi.
- B possède 10 en HAB ou PAR. Il obtient 7. Jet réussi.

L'on pourrait se dire que B gagne, car il a fait 7, et 7 est inférieur à 8, et plus proche de 1 (qui constitue la réussite critique ultime). Sauf que non. Il faut regarder le différentiel des statistiques.
Le joueur A, a fait 8 en possédant 12, il y a donc une différence de 4 points de réussite.
B a fait 7 en possédant 10, il y a une différence 3 points de réussite.
Le joueur a possède donc une réussite plus grande d'un point comparé à ses statistiques personnels. La réussite de A est plus "puissante" que celle de B. Donc c'est bien l'attaque de A qui prime, et pas l'esquive ou la parade de B.



Citation :

Un exemple :

Milicien

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
9 8 11 8 8 9 11 9 8 1 65


Fangeux

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
10 9 12 1 4 12 12 5 3 1 70


Qui commence ? On compare l’INI : Fangeux (12) > Milicien (9)

Round 1 :
Le Fangeux a l’initiative, il attaque le milicien.
ATT du Fangeux : 12
Le milicien décide de parer plutôt que d’esquiver (il n’a peut-être pas la compétence esquive).
PAR du Milicien : 9.

Jet d’ATT du Fangeux : 9, où 9 < 12 ; le Fangeux réussit son attaque.
Jet de PAR du Milicien : 13, où 13 > 9 ; le Milicien rate sa parade.

Le Milicien se fera donc toucher, et prendra tous les dégâts de l’attaque du Fangeux.

C’est maintenant au Milicien d’attaquer le Fangeux.
ATT du Milicien : 11
Le Fangeux préféra esquiver plutôt que parer
HAB du Fangeux : 12

Jet d’attaque du Milicien : 9, où 9 < 11 ; le Milicien touche le Fangeux
Jet d’esquive du Fangeux : 6, où 6 < 12 ; le Fangeux parvient à esquiver au dernier moment l’attaque du Milicien, qui aurait dû toucher. Le Fangeux ne prendra donc aucun dégât.

Fin du Round 1
Début du Round 2, et ainsi de suite.


Combat avec deux armes et compétence Ambidextrie :
L’utilisation de deux armes permet une relance du premier jet d’attaque raté par attaque (ou NA). En cas de relance, le coup est porté avec la main dite faible, et l’attaquant attaque donc avec un malus de 4 en ATT pour cette relance.

La compétence « Ambidextrie » annule ce malus.

Il est évident qu’il existe des armes que l’on ne peut pas manier à une main ; l’usage de deux de ces armes comme d’une de ces armes + bouclier est donc interdit (estramaçon, claymore, épée bâtarde, bâton, arc et arbalète etc.).

Attaque ne pouvant être parée / esquivée :
Les attaques sournoises réussies, les attaques venant du dos, les flèches et les carreaux (sans bouclier ou objets du même acabit) ne peuvent pas être esquivés ou parés.


Localisation des coups au corps-à-corps :
Non définie
Si jamais l’attaquant n’a pas précisé quelle partie du corps de l’adversaire il visait (ce qui donne un malus à l’ATT s’il n’a pas la compétence « Coup Précis »), le Mj jette un dé.
1 à 2 : tête
3 à 7 : bras
8 à 11 : jambes
12 à 20 : torse / dos.

Jet pair : membre de gauche, impair, membre de droite.
A savoir que les coups à la tête n’infligent pas davantage de dégâts, bien qu’ils soient susceptibles qu’il n’y ait pas de protection à cet endroit précis.

Localisation définie :
Si le Pj veut véritablement viser une zone précise, pour quelque raison que ce soit, alors les malus sont déclinés comme tels :

Viser les bras, torses ou jambes : malus de 2 en ATT.
Viser la tête ou une zone très précise (mains, pieds, etc.) : malus de 4 en ATT.

Comme énoncé plus haut, la compétence « Coup Précis » permet de réduire ce malus :
Compétence lvl 1 : malus réduit de 1
Compétence lvl 2 : malus réduit de 2
Compétence lvl 3 : malus réduit de 4

La compétence ne s’applique que pour la réduction d’un malus ; elle ne peut entraîner aucun bonus que ce soit. Ainsi, si jamais un joueur décide de viser une jambe (malus de 2) et qu’il a la compétence « Coup Précis » lvl 3 (réduction du malus de 4), il n’aura pas +2 en ATT pour ce coup-ci.

Calcul des dégâts :

Pour une attaque réussie sans parade :
[FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+ aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée]

Pour une attaque réussie mais parée :
[FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+ aléatoires] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Points de parade de l'arme/du bouclier du défenseur]

Citation :

Exemple :
Un fangeux ayant une FOR = 12 touche un milicien. Le fangeux possède des griffes qui causent 10 + 1d6 dégâts. Le milicien a une END = 8, et a un gambison matelassé qui le protège sur tout le corps, sauf la tête et les jambes, pour une valeur de 5 points d’armure. L’attaque touche les bras et la parade est ratée. Nous avons donc :

[FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+ aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée]

Soit :

[12*2] + [10+3] – [8] – [5] = 24.
Le milicien perd 24 Pv.

Le milicien rate son attaque, fin du round.
Round deux, le fangeux attaque de nouveau. Cette fois-ci, l’attaque touche les jambes (le gambison ne sert donc à rien), mais le milicien a réussi à parer le coup avec son épée à une main (valeur de parade de l’épée, donnons 12).

La formule :

[FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Points de parade de l'arme/du bouclier du défenseur]

Soit :

[12*2] + [10+5] – [8] – [0] - [12] = 19.

Le milicien perdra 19 Pv.

Note : si jamais l’attaquant n’a pas d’arme, de griffe, ou de croc, les points de dégâts de l’arme de l’attaquant = 0.


- Toucher un adversaire à distance

La même règle s’applique que ce qui a été expliqué plus haut, à cela près qu’il faut prendre le TIR et non plus l’ATT de l’attaquant, ainsi que la distance à laquelle se trouve la cible.

Le Malus de Distance varie en fonction des armes. Un arc long peut par exemple avoir un malus de 2 en TIR pour chaque tranche de 30 mètres, là où il s’agira d’un malus de 2 en TIR pour chaque tranche de 15 mètres si l’on prend en compte un arc court.
Note : il est impossible d'attaquer au corps-à-corps avec une arme à distance, là où il peut être possible de se joindre à la mêlée avec une arme de jet.

Attaque à distance et parade :
Il n’est pas possible d’esquiver une attaque à distance. Mais il est possible de la parer, en interposant à l’avance un bouclier ou un objet assez conséquent et à portée, entre l’attaquant et le défenseur. Si jamais la parade est réussie, il n’y a pas de détournement du projectile ; il est tout simplement stoppé, n’infligeant ainsi aucun dégât. Mais, eu égard à la rapidité d’un projectile, la parade est effectuée selon PAR /2 (arrondie à l’inférieur). Le Mj se réserve le droit de statuer sur la possibilité ou non de la parade d’un projectile.

Localisation des coups à distance
Il s’agit des mêmes règles que pour les attaques au corps-à-corps.

Non définie
Si jamais l’attaquant n’a pas précisé quelle partie du corps de l’adversaire il visait (ce qui donne un malus à l’ATT s’il n’a pas la compétence « Coup Précis »), le Mj jette un dé.
1 à 2 : tête
3 à 7 : bras
8 à 11 : jambes
12 à 20 : torse / dos.

Jet pair : membre de gauche, impair, membre de droite.
A savoir que les coups à la tête n’infligent pas davantage de dégâts, bien qu’ils soient susceptibles qu’il n’y ait pas de protection à cet endroit précis.

Localisation définie :
Si le Pj veut véritablement viser une zone précise, pour quelque raison que ce soit, alors les malus sont déclinés comme tels :

Viser les bras, torses ou jambes : malus de 2 en ATT.
Viser la tête ou une zone très précise (mains, pieds, etc.) : malus de 4 en ATT.

Comme énoncé plus haut, la compétence « Coup Précis » permet de réduire ce malus, pour les armes à distance la compétence se nomme Tir Précis :
Compétence lvl 1 : malus réduit de 1
Compétence lvl 2 : malus réduit de 2
Compétence lvl 3 : malus réduit de 4

La compétence ne s’applique que pour la réduction d’un malus ; elle ne peut entraîner aucun bonus que ce soit. Ainsi, si jamais un joueur décide de viser une jambe (malus de 2) et qu’il a la compétence « Tir Précis » lvl 3 (réduction du malus de 4), il n’aura pas +2 en ATT pour ce coup-ci.


Calcul des dégâts :

Pour une arme de tir sans parade :
[Points de dégâts de l'arme de l'attaquant] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Malus de distance x 2]

Pour une arme de jet sans parade :
[Force lanceur] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Malus de distance x 2]


Citation :

Exemple.

Un milicien armé d’une arbalète qui cause 34 + 1d8 dégâts a réussi à toucher un fangeux ayant 11 en END et aucune protection / armure. Mettons que l’arbalète a un malus de distance de -2 par chaque tranche de 30 mètres, et que le fangeux se situe à 40 mètres. Nous avons donc :

[Points de dégâts de l'arme de l'attaquant] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Malus de distance x 2]

Soit :

[34+7] – [11] – [0] –[2*2] = 26.

Le fangeux perdra 26 Pv.

Pour une arme de tir ou de jet avec parade (PAR /2) réussie :

Il n’y a donc aucun dégât subi.
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MessageSujet: Re: Système Rp & Xp - Secondaire   Dim 8 Nov 2015 - 18:49
Voies & Carrières



Voie de la Milice


Carrière du Milicien a écrit:


Voie du milicienFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1--+1---+1+1+1-+5
Rang 2+1+1+2--+1+2+2+2-+10
Rang 3+2+2+2+2+2+2+4+4+3+1+20
Rang 4+4+4+4+4+3+4+6+6+4+2+35

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 125 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 200 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 375 xp
Finir le rang 4 : 500 xp
Total : 1200 xp



Carrière du Coutilier a écrit:


Voie du coutilierFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1--+1---+1+1+1-+5
Rang 2+1+1+2--+1+2+2+2-+10
Rang 3+2+2+2+3+2+2+4+4+3+1+20
Rang 4+4+4+4+6+3+4+6+6+4+2+35

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 125 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 200 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 400 xp
Finir le rang 4 : 525 xp
Total : 1250 xp




Carrière du Sergent a écrit:


Voie du SergentFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1--+1---+1+1+1-+5
Rang 2+1+1+2--+1+2+2+2-+10
Rang 3+2+2+2+3+2+2+4+4+3+1+20
Rang 4+4+4+4+6+5+4+6+6+4+2+35

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 125 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 200 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 400 xp
Finir le rang 4 : 575 xp
Total : 1300 xp


Voie de la Noblesse

Voie du Noble mondain a écrit:


On entend par noble mondain les nobles "de cour" spécialisés dans les intrigues politiques, les stratégies, les apparences et les soirées mondaines. Typiquement, ce sont surtout les nobles féminins.

Voie du noble mondainFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1--+1+1+1-+1+1--+5
Rang 2--+1+3+3+1+2+2+1-+15
Rang 3+1+1+2+5+4+2+3+3+2+1+25
Rang 4+3+3+3+8+7+5+3+3+2+2+30



Passage rang 1 → 2 : 150 XP
Passage rang 2 → 3 :250 XP
Passage rang 3 → 4 :325 XP
Finir le rang 4 : 400 XP
Total : 1125 XP



Carrière du Noble héritier a écrit:


On entend par noble héritier le noble typiquement classique masculin du Moyen-Âge, c'est-à-dire celui qui chasse souvent, monte à cheval, sait défendre son domaine et/ou attaquer celui des ennemis.
C'est la voie classique de tout noble héritier au Moyen Age, qui est éduqué pour reprendre et gérer des terres, donc par défaut il doit savoir les défendre ! Même un cadet de la famille, celui qui n'héritera pas des terres, reçoit la même éducation (dans le cas où son aîné mourrait par exemple, car il deviendrait héritier à son tour), sauf s'il est envoyé dès son plus jeune âge au Clergé par exemple.
Bref, en clair, tout noble masculin, en toute logique, possède cette carrière.

Voie du noble guerrierFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1-----+1+1+1+1-+10
Rang 2+1+1-+2+1+2+2+2+2-+15
Rang 3+3+3+1+3+4+3+3+3+3+1+25
Rang 4+5+5+3+6+6+5+6+5+5+2+35

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 150 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 250 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 400 xp
Finir le rang 4 : 575 xp
Total : 1375 xp



Carrière du Chevalier a écrit:


Voie du chevalierFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1+1-+1--+1+1+1--+5
Rang 2+2+1+2+1-+2+3+3--+15
Rang 3+3+3+3+2+2+3+5+5-+1+30
Rang 4+4+4+4+4+3+4+7+7-+2+40

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 150 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 275 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 400 xp
Finir le rang 4 : 350 xp
Total : 1175 xp





Voie du clergé


Carrière du Prêtre a écrit:


Voie du prêtreFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1-+1-+1+1-+1+1--+5
Rang 2+1+2+1+2+2+1+2+2--+15
Rang 3+2+2+2+5+4+2+2+2-+1+25
Rang 4+3+3+4+8+6+2+2+2-+2+25

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 150 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 250 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 275 xp
Finir le rang 4 : 225 xp
Total : 900 xp



Carrière du Haut-prêtre a écrit:


Voie du Haut-prêtreFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1-+1-+1+1-+1+1--+5
Rang 2+1+2+1+2+2+1+2+2--+15
Rang 3+2+2+2+5+4+2+2+2-+1+25
Rang 4+3+4+4+8+7+2+2+2-+2+25

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 150 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 250 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 275 xp
Finir le rang 4 : 275 xp
Total : 950 xp




Voie du Peuple

Carrière du Domestique a écrit:


Voie du domestiqueFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1--+1+1+1+1----+5
Rang 2+1+1+2+2+2+2+1+1+1-+10
Rang 3+2+2+3+3+3+3+1+1+1+1+15
Rang 4+2+2+5+5+5+5+2+2+2+2+25

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 125 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 250 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 200 xp
Finir le rang 4 : 350 xp
Total : 925 xp



Carrière du Serviteur a écrit:


Voie du serviteurFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1+1+1+1--+1----+5
Rang 2+2+2+2+1+1+2+1+1+1-+10
Rang 3+3+3+3+2+2+3+1+1+1+1+15
Rang 4+5+5+5+2+2+5+2+2+2+2+25

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 125 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 250 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 200 xp
Finir le rang 4 : 350 xp
Total : 925 xp



Carrière du Guérisseur a écrit:


Voie du guérisseurFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1--+1+1+2-----+5
Rang 2+1+1+3+2+5+1----+10
Rang 3+2+2+6+5+8+2---+1+15
Rang 4+3+3+6+8+9+3---+2+20

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 125 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 250 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 325 xp
Finir le rang 4 : 225 xp
Total : 925 xp


Carrière de l’Érudit a écrit:


Voie de l’éruditFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1--+1+1+2+1----+5
Rang 2-+1+2+2+4+1----+10
Rang 3+1+1+4+4+6+1+1+1+1+1+20
Rang 4+2+2+5+6+9+2+2+2+1+2+25

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 150 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 150 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 375 xp
Finir le rang 4 : 325 xp
Total : 1000 xp



Carrière du Chasseur/Pisteur a écrit:


Voie du chasseur/pisteurFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1--+1--+1+1+1+1-+5
Rang 2-+1+2-+1+2+2+2+3-+15
Rang 3+2+2+3-+2+3+4+4+4+1+25
Rang 4+3+3+5-+4+5+5+5+7+2+35

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 150 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 250 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 350 xp
Finir le rang 4 : 375 xp
Total : 1125 xp


Carrière du Paysan a écrit:


Voie du paysanFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1-+1+1---+1+1+1-+5
Rang 2-+3+2+2+1+2+2+1+1-+10
Rang 3+2+5+4+4+2+5+3+2+2+1+15

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 150 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 250 xp
Finir le rang 3 425 xp
Total : 825 xp



Carrière du Fermier a écrit:


Voie du fermierFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1-+1+1---+1+1+1-+5
Rang 2+2+2+2-+1-+1+1+1-+15
Rang 3+4+4+4+2+3-+1+1+1+1+20
Rang 4+5+5+6+5+5-+2+2+2+2+25

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 150 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 175 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 350 xp
Finir le rang 4 : 350 xp
Total : 1025 xp



Carrière de la Sorcière a écrit:


Voie de la sorcièreFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1---+1+1+1----+10
Rang 2--+1+2+2+2+1+1+1-+15
Rang 3+1+1+2+3+4+3+2+2+2+1+20
Rang 4+3+4+6+6+6+5+3+3+3+2+30

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 125 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 200 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 225 xp
Finir le rang 4 : 400 xp
Total : 950 xp


Dernière édition par Maitre du Jeu le Dim 8 Nov 2015 - 18:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Système Rp & Xp - Secondaire   Dim 8 Nov 2015 - 18:52
Voies & Carrières - Suite


Carrière du Mercenaire a écrit:


Voie du mercenaireFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1--+1---+1+1+1-+5
Rang 2+1+1+2--+1+2+2+2-+10
Rang 3+2+2+2+2+2+2+4+4+3+1+20
Rang 4+4+4+4+4+3+4+6+6+4+2+35

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 125 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 200 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 375 xp
Finir le rang 4 : 500 xp
Total : 1200 xp



Carrière du Charlatan a écrit:


Voie du charlatanFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1--+1+1--+1-+1-+10
Rang 2+1+1+1+3+1+1+2+1+2-+15
Rang 3+2+2+3+4+3+2+3+2+3+1+20
Rang 4+3+3+4+6+5+4+4+4+4+2+30

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 150 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 250 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 325 xp
Finir le rang 4 : 375 xp
Total : 1100 xp



Carrière du Voleur a écrit:


Voie du voleurFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1--+1+1+1+1----+5
Rang 2-+1+2+2+2+2+1-+1-+10
Rang 3+1+2+5+3+3+3+2+1+2+1+15
Rang 4+3+4+8+4+5+5+4+2+4+2+25

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 125 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 200 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 300 xp
Finir le rang 4 : 500 xp
Total : 1125 xp



Carrière du Contrebandier a écrit:


Voie du contrebandierFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1--+1+1--+1-+1-+10
Rang 2+1+1+2+2+2+1+1+1+1-+10
Rang 3+2+2+4+3+4+2+2+2+2+1+20
Rang 4+3+3+4+6+5+4+4+4+4+2+30

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 150 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 200 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 350 xp
Finir le rang 4 : 400 xp
Total : 1100 xp



Carrière de l’Assassin a écrit:


Voie de l’assassinFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1+1-+1--+1+1+1--+5
Rang 2+1+1+2+1+1+2+2+2+1-+15
Rang 3+2+2+4+2+2+4+4+4+3+1+20
Rang 4+2+3+6+4+4+6+5+5+5+2+30

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 150 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 250 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 400 xp
Finir le rang 4 : 400 xp
Total : 1200 xp



Carrière du Saltimbanque a écrit:


Voie du saltimbanqueFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1--+1+1+1+1----+5
Rang 2+1+1+2+2+2+1--+1-+10
Rang 3+2+2+3+3+3+2+1+1+2+1+15
Rang 4+3+3+5+6+6+2+2+2+2+2+25

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 125 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 200 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 250 xp
Finir le rang 4 : 375 xp
Total : 950 xp



Carrière du Marin ou du Pirate a écrit:


Voie du marin/pirateFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1+1-+1---+1+1+1-+5
Rang 2+1+1+1+1+2+1+2+2+2-+10
Rang 3+2+3+3+3+3+3+3+3+3+1+20
Rang 4+3+4+4+6+5+4+5+5+4+2+30

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 150 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 250 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 375 xp
Finir le rang 4 : 425 xp
Total : 1200 xp



Carrière du Commerçant a écrit:


Voie du commerçantFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1-+1+1+1+1+1----+5
Rang 2+1+1+2+2+2+2+1-+2-+10
Rang 3+1+1+4+5+5+4+1+1+3+1+15
Rang 4+1+1+5+7+7+6+2+2+4+2+25

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 150 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 200 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 300 xp
Finir le rang 4 : 375 xp
Total : 1025 xp



Carrière de l’Artisan a écrit:


Voie de l’artisanFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1+1+1+2+1+1-----+5
Rang 2+2+1+4+1+3-----+10
Rang 3+3+2+6+3+5+1+1+1-+1+15
Rang 4+6+5+8+5+5+3+2+2-+2+20

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 150 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 175 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 325 xp
Finir le rang 4 :375 xp
Total : 1025 xp



Carrière de l’Espion a écrit:


Voie de l’espionFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1-+1+1+1-+1+1---+5
Rang 2+1+1+2+2+2+2+1+2+1-+10
Rang 3+1+1+3+3+3+4+3+3+3+1+20
Rang 4+2+2+6+5+4+6+4+4+5+2+25

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 150 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 200 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 350 xp
Finir le rang 4 : 400 xp
Total : 1100 xp



Carrière de la Prostituée a écrit:


Voie de la prostituéeFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1+1+1+1+1+1-----+5
Rang 2+1+1+3+3+3+3--+1-+10
Rang 3+1+2+5+3+5+4+1+1+1+1+20
Rang 4+1+3+7+8+3+6+2+2+2+2+25

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 150 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 200 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 350 xp
Finir le rang 4 : 350 xp
Total : 1050 xp



Carrière du Bandit des routes a écrit:


Voie du bandit des routesFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1--+1--+1+1+1+1-+5
Rang 2--+2+2+1+2+2+2+2-+10
Rang 3+1+2+4+3+2+4+3+3+4+1+20
Rang 4+5+4+5+4+3+6+4+4+6+2+30

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 150 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 225 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 400 xp
Finir le rang 4 : 450 xp
Total : 1225 xp



Carrière de l’Explorateur a écrit:


Voie de l’explorateurFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1-+1+1--+1+1-+1-+5
Rang 2+1+2+2-+1+2+2+1+2-+15
Rang 3+3+4+3+2+3+3+3+2+3+1+30
Rang 4+4+5+5+5+5+4+4+3+4+2+30

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 150 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 250 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 375 xp
Finir le rang 4 : 375 xp
Total : 1150 xp



Carrière de l'Ingénieur a écrit:


Voie de l'ingénieurFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1--+1+1+2+1----+5
Rang 2+2+1+4+1+4+1--+1-+10
Rang 3+3+3+7+2+6+2+1+1+2+1+20
Rang 4+4+4+8+5+8+4+3+3+3+2+30

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 125 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 200 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 375 xp
Finir le rang 4 : 350 xp
Total : 1225 xp




Carrière du Prévôt a écrit:
Voie du prévôtFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1--+1+2+1+1----+5
Rang 2-+1+1+4+3+2+1---+10
Rang 3+1+2+3+6+6+3+2+1-+1+15
Rang 4+2+3+5+8+7+3+2+2-+2+25


Passage rang 1 → 2 : 150 XP
Passage rang 2 → 3 : 225 XP
Passage rang 3 → 4 : 350 XP
Finir le rang 4 : 275 XP
Total : 1000 XP


Dernière édition par Maitre du Jeu le Lun 11 Jan 2016 - 23:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Système Rp & Xp - Secondaire   Dim 8 Nov 2015 - 18:55
Voies & Carrières - Suite


Voie des Bannis

Carrière du Traqueur a écrit:


Le Traqueur correspond à cette catégorie de bannis qui privilégient la rapidité d'action et la précision : ce sont des gens aussi habiles à l'arc qu'à l'aise dans la nature.

Voie du TraqueurFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1--+1--+1+1+1+1-+5
Rang 2--+2+2+1+2+2+2+2-+10
Rang 3+1+2+4+3+2+4+3+3+4+1+20
Rang 4+4+4+6+4+3+6+4+4+6+2+30

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 150 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 225 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 400 xp
Finir le rang 4 : 450 xp
Total : 1225 xp

Carrière du Briscard a écrit:


Être un Briscard parmi les bannis, c'est savoir s'imposer. Ils le font par la force et le maniement des armes : si un paria doit aller en première ligne, alors il fait partie de ce groupe.

Voie du BriscardFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1+1+1+1-+1+1+1+1+1-+5
Rang 2+2+2+2+1+2+2+2+2+2-+10
Rang 3+4+3+3+2+3+3+4+4+3+1+20
Rang 4+6+4+4+3+4+4+6+6+4+2+30

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 225 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 250 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 375 xp
Finir le rang 4 : 375 xp
Total : 1225 xp

Carrière du Thaumaturge a écrit:


La voie du Thaumaturge peut revêtir plusieurs aspects : sorciers exilés, guérisseurs, alchimistes... Ce sont les bannis parmi les moins doués pour se défendre, mais ils ont su se forger d'autres qualités.

Voie du ThaumaturgeFORENDHABCHAINTINIATTPARTIRNAPV
Rang 1+1+1+1+1+1-+1+1+1-+5
Rang 2+2+2+2+2+2+1+2+2+2-+10
Rang 3+3+3+4+4+4+2+3+3+3+1+20
Rang 4+4+4+6+6+6+3+4+4+4+2+30

Passage Rang 1 -> Rang 2 : 225 xp
Passage Rang 2 -> Rang 3 : 250 xp
Passage Rang 3 -> Rang 4 : 375 xp
Finir le rang 4 : 375 xp
Total : 1225 xp


Notes :

- Les PCs sont cumulatifs et non pas additionnels. Ainsi, si à votre rang 1, vous avez un +1 en ATT, et à votre rang 2, un +2, cela signifie qu'entre votre rang 1 et votre rang 2, vous avez gagné +1 ATT. Le total s'élève donc à +2, et non pas à +3 tel que cela serait le cas si votre +2 s'ajoutait au +1. Ainsi, les chiffres disponibles au rang 4 sont les points totaux que vous gagnez de manière générale : si vous remplissez complètement votre carrière, et qu'à votre rang 4, il vous est notifié +6 dans une partie, c'est que vous aurez +6 à vos points de départ du personnage.

- Faire les tableaux est laborieux et fortement répétitif. Ainsi, il n'est pas impossible que des erreurs s'y soient glissées. Si jamais vous trouvez quelque chose d'étrange, des points qui soudain diminuent alors qu'au rang précédent ils étaient supérieurs, ou autres erreurs de ce genre, n'hésitez surtout pas à nous le notifier.



Nos joueurs qui sont allés jusqu'au bout


1. Anton Gunof, carrière entièrement complétée jusqu'au rang 4 le 25/02/2016, soit 5 mois après son inscription.
2. Ambre de Ventfroid, carrière entièrement complétée jusqu'au rang 4 le 11/06/2016, soit 9 mois après son inscription.
3. Morion de Ventfroid, carrière entièrement complétée jusqu'au rang 4 le 04/11/2016, soit 1 an après son inscription.
4. Xandra Erkal, carrière entièrement complétée jusqu'au rang 4 le 26/12/2016, soit 7 mois après son inscription.
5. Hector de Sombrebois, carrière entièrement complétée jusqu'au rang 4 le 29/01/2017, soit 1 an et 3 mois après son inscription.
6. Barral Trell, carrière entièrement complétée jusqu'au rang 4 le 06/02/2017, soit 8 mois après son inscription.
7. Denea Alberick, carrière entièrement complétée jusqu'au rang 4 le 01/03/2017, soit 1 an et 6 mois après son inscription.
8. Grâce de Brasey, carrière entièrement complété jusqu'au rang 4 le 01/03/2017, soit 1 an et 5 mois après son inscription.
9. Hérald Dreit, carrière entièrement complétée jusqu'au rang 4 le 12/03/2017, soit 6 mois après son inscription.
10. Victor de Rougelac, carrière entièrement complétée jusqu'au rang 4 le 04/04/2017, soit 1 an et 7 mois après son inscription.
11. Sydonnie d'Algrange, carrière entièrement complétée jusqu'au rang 4 le 10/04/2017, soit 10 mois après son inscription.
12. Theodren Hilaire, carrière entièrement complétée jusqu'au rang 4 le 20/06/2017, soit 3 mois après son inscription.
13. Constance, carrière entièrement complétée jusqu'au rang 4 le 25/07/2017, soit 4 mois après son inscription.


Cas du changement de carrière

Vous souhaitez changer de carrière ? Vous avez par exemple un milicien, et vous aimeriez le faire devenir un coutilier à force de rp, ou, tout simplement, votre personnage a changé de métier au fil de vos rps avec vos partenaires, et votre carrière initiale ne correspond plus ? Vous pouvez tout à fait changer de carrière, sous quelques conditions. Il faudra pour cela acheter et débloquer votre nouvelle carrière qui vous coûtera 50 xps. Vous devrez également posséder une ancienneté sur le forum d'au moins 3 mois. Pourquoi ? Tout simplement car l'évolution inrp se mérite, et nous souhaitons éviter que des membres qui commencent initialement au bas de l'échelle juste pour se faire valider viennent subitement monter en grade, évitant de ce fait l'interdiction initiale de validation.
Quant à vos points précédemment achetés, ils ne seront pas perdus si vous changez de carrière, bien évidemment. En revanche, vous ne pourrez pas accumuler les points des deux carrières. Si vous aviez obtenu 20 PCs sur votre première carrière par exemple, et que la seconde en offre 30 au total, vous n'aurez évidemment pas 20 + 30 PCs, cela dépasserait les statistiques, votre personnage serait biaisé et op, et vous donnerait parfois des capacités notées à plus de 20, ce qui est impossible. Ainsi, si votre nouvelle carrière vous confère 30 PCs et que vous en aviez déjà 10 de débloqué sur l'ancienne, vous n'aurez donc que 20 Pcs à obtenir sur la nouvelle.


Création de carrière

Vous avez créé votre personnage, mais aucune des carrières disponibles ne semblent convenir ? Si tel est le cas, n'hésitez pas à nous contacter, nous vous aiguillerons vers la carrière correspondante. Et si, effectivement, aucune carrière proposée actuellement ne convient, nous en créerons une nouvelle pour votre catégorie.


--


En résumé - L'essentiel à savoir en faisant sa fiche

- Lors de la finalisation de votre fiche sur le forum, en-dessous de celle-ci, vous devrez ajouter votre tableau de caractéristiques initial, c'est-à-dire celui-ci, auquel vous aurez ajouté votre 4 PCs personnalisés :

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
8 8 8 8 8 8 8 8 8 1 60

Vous avez 4 PCs à dépenser avant le début de votre jeu, et cela, dans n'importe quelle capacité, NA mis à part. Egalement, vous ne pouvez pas mettre les 4 PCs dans la même capacité, maximum 3 PCs dans la même. Distribuez bien vos PCs en fonction de votre personnage, de vos projets, de vos préférences, et également en fonction de votre carrière. Si cette dernière vous laisse certaines lacunes dans quelques capacités, vous pouvez par exemple compenser cela, ou au contraire, augmenter que plus encore ce que vous apportera votre carrière et dépenser vos PCs personnels dans les mêmes capacités. Néanmoins, essayez de rester modestes et réalistes, de façon à ce que vos points techniques restent cohérents avec votre personnage rp. Si vous jouez un paysan qui n'a jamais ni appris à lire ni à écrire, il est peu logique qu'il ait des points d'INT par exemple, de même une couturière, quand bien même est-elle très douée dans son travail, serait étrange avec des points en TIR.

Note : Attention, posséder 19 ou 20 dans une statistique ne sert à rien. En effet, un dé qui sort un 19 ou un 20 sera toujours considéré comme un échec, car il est impossible, même pour un personnage professionnel dans son domaine, d'être invincible ou de ne jamais pouvoir échouer. Aussi, il est inutile pour vous d'avoir plus de 18 dans une capacité, et si vous voyez que votre carrière vous apporte spontanément pas loin de 18 au rang final, ne mettez pas vos points gratuits dans cette capacité là, cela reviendrait à perdre votre point !

- Vous avez 4 compétences à choisir lors de vos débuts et du lancement de votre fiche (voir rubrique Compétences)

- Vous ne pouvez posséder que deux armes maximum, et vos armures ne peuvent pas se superposer (pas possible, à l'inscription, d'avoir par exemple une chemise de lin qui couvre le torse plus une chemise de maille qui couvre aussi le torse).

- Une fois que vous aurez posté votre fiche, et que vous serez validés, l'un des admins ouvrira votre sujet de gestion de vos points dans le forum Gestion du Personnage. Ce sujet sera ouvert par un admin pour des soucis de visibilité, et pour que nous soyons les seuls à pouvoir modifier vos points, histoire que cela soit toujours vérifié et compté par un membre du staff, et que les membres ne puissent pas s'en ajouter gratuitement. Une fois votre sujet personnel ouvert, vous pourrez poster à la suite dès lors que vous désirerez dépenser votre xp et développer les points de votre personnage !
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MessageSujet: Re: Système Rp & Xp - Secondaire   Dim 8 Nov 2015 - 18:59
Compétences disponibles

Chaque compétence vous coûtera 25 xp, si cette dernière fait partie du domaine de prédilection de votre personnage (Bas-fond pour un voleur par exemple). Vous ne pouvez pas acheter une compétence qui dénote complètement de votre personnage (Alphabétisation pour un illettré par exemple, ou Escalade pour une couturière par du tout sportive). Restez cohérent avec votre jeu.
De manière générale, essayez de justifier vos achats de compétence par vos rps si d'aventure vous souhaitez acheter une compétence que ne possède par votre personnage par le vécu apporté par son passif dans sa fiche. Par exemple, si vous souhaitez un jour prendre la compétence Tir à l'arc alors que votre personnage n'est de base pas du tout un tireur, évoquez au moins des séances d'entraînement dans vos rps, le fait que quelqu'un vous apprenne à tirer avec durant un certain temps, etc, histoire que la compétence ne tombe pas de nulle part. Il est essentiel que cela soit cohérent avec votre personnage. Dans ce cas précis, il vous sera demandé le lien du rp justifiant l'obtention de ladite compétence à l'achat.

De même que pour les PCs, les compétences ne sont que bonus pour les events et quêtes. Elles ne sont là que pour confirmer les talents de vos personnages et de pouvoir en retirer un bonus chiffré en jeu. En aucun cas cela signifie que votre personnage ne peut pas faire une acrobatie s'il n'a pas encore acheté la compétence, ou qu'il ne sait pas lire tant qu'il ne l'a pas débloquée. Votre personnage est créé comme sur n'importe quel forum rp, les compétences, elles, une fois achetées selon les capacités de votre personnage, permettront de vous offrir des bonus dans vos actions, mais même si vous n'avez pas ladite compétence, vous pourrez tout à fait tenter telle ou telle action, il n'y aura tout simplement pas de bonus au tir de dés. Ainsi, ce n'est en rien restrictif pour vos personnages.

A

ACROBATIE : Votre personnage est capable d'exécuter des chutes, roulades, bonds, rebonds, sauts, réceptions, équilibres, etc., en ajoutant un bonus de +1 sur ses tests d’acrobatie. Il peut aussi retrancher -1D6 dégâts à tous les dommages dus aux chutes et aux sauts ratés. (Cette compétence, a contrario de «acrobatie en combat», ne s'applique pas aux situations de combat).

ACROBATIE DE COMBAT : Votre personnage, à contrario de la compétence «acrobatie», a appris à maitriser ses acrobaties dans des situations de combat. Il peut, pour éviter des attaques, ajouter un bonus de +1 quand il tente une « esquive ».

ACROBATIE EQUESTRE : Votre personnage est capable d'effectuer toutes sortes d'acrobaties à cheval comme tenir en équilibre, bondir sur son dos, etc., En pratique, lorsqu'il monte à cheval il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à déterminer s'il parvient à garder son équilibre lorsque sa monture s'emballe. En outre, comme pour la compétence «tir en mouvement» il ne subit aucun malus lorsqu'il utilise une arme de tir et de jet sur un cheval en déplacement.

ACUITE AUDITIVE : Votre personnage a développé une ouïe bien au-dessus de la normale. Il peut ajouter un bonus de +1 à tous ses test d'écoute.

ACUITE VISUELLE : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ).

ADMINISTRATION : Votre personnage est aguerri aux complexes systèmes administratifs en vigueur dans la plupart du royaume. Il sait mettre en place et gérer tout ce qui concerne l’administratif, que ce soit au niveau d’un commerce ou d’une seigneurie ainsi qu'étudier et comprendre des documents administratifs. Enfin, il ajoute un bonus de +1 lors de tous les tests mettant en scène des employés d'une quelconque administration (Bien entendu, votre personnage devra posséder la compétence «alphabétisation» avant d'acquérir la compétence «administration»)

ADRESSE AU TIR : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (à déterminer à l'acquisition de la compétence) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type. (Exemples de types d'armes de tir : arcs, arbalètes, etc…)

AGRICULTURE : Votre personnage connait les saisons et les caprices du temps. Il sait ainsi obtenir les meilleures récoltes dans une terre et un climat donné, déterminer la date optimale pour la moisson et comment préserver la récolte pendant les mois d'hiver. Sur un test réussi, il peut déterminer tout ce qui concerne l'agriculture (par exemple si la perte d'une récolte est due à des causes naturelles (maladies, insectes...).

ALCHIMIE : Grâce à cette compétence, qui symbolise l’aboutissement de tout un art, votre personnage, s'il possède le temps et le matériel nécessaire, sur un test réussi, peut fabriquer des poudres aux effets variés : aveugler, endormir, brûler, etc., les effets peuvent être multiples. (Le MJ est libre d’autoriser ou d'interdire la fabrication de telle poudre ou tel objet et se réserve le droit d'appliquer des modificateurs).

ALPHABETISATION : Votre personnage est capable de lire et d'écrire le langage courant et/ou certains patois, si bien entendu il comprend ledit patois (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage). A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire.

AMBIDEXTRIE : Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance d'attaque ratée lors d'un combat avec deux armes.

ANTICIPATION : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT, en PAR et en HAB pour esquiver contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

ARCHITECTURE : Votre personnage est capable de réaliser les plans et les maquettes d'une structure (bâtiment, château, pont. . .) et commander à sa construction. Ces plans sont bien entendu basés sur des mesures précises rendant réalisable le projet en grandeur nature. Un test réussi permet de déterminer si le résultat des ouvriers qui ont suivi le plan de construction de votre personnage est solide ou bancal (pouvant même jusqu'à entrainer son effondrement si l'échec au test est important).

ARME DE PREDILECTION : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années.). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

ART : Votre personnage a développé un certain talent dans un art particulier (à préciser par le PJ lors de son acquisition : peinture, broderie, dessin, charpenterie, sculpture, ferronnerie, etc.). Il est capable, si bien entendu il a le matériel et le temps nécessaire, de produire et de reproduire (cela comprend des copies convaincantes d'oeuvres déjà existantes) toutes sortes d'oeuvres liées à la pratique de son art. Il peut ajouter un bonus de +1 pour les tests permettant d'en déterminer l'aspect final. (Dans le cas d'une reproduction, un échec détermine une pale et grossière imitation. Une réussite, une quasi ressemblance, plus ou moins parfaite selon la marge de réussite du test).

ASTROLOGIE : Votre personnage a développé cette faculté à deviner, en observant les astres, la destinée à plus ou moins grande échéance d'un individu. Cette science étudie l'influence réelle ou supposée des astres sur le comportement des hommes, et c'est ce qui la différencie de la compétence «divination» qui elle nécessite un focus particulier. Un test réussi peut révéler des informations concernant l'avenir d'une personne et certains évènements liés à son futur. (Selon le degré d'échec ou de réussite du test, le MJ révèlera des informations plus ou moins précises, voire erronées, à votre personnage. Cependant ces informations ne doivent pas être trop claires et limpides mais plutôt équivoques en laissant place à de nombreuses interprétations et à des ambiguïtés.)

ASTRONOMIE : Votre personnage est familiarisé avec les cieux et les cycles des corps célestes. Il sait reconnaître les constellations, les différentes planètes et différencier les corps inhabituels tels que les comètes, les novæ, etc., Sur un test réussi, il arrive à se repérer et guider son voyage (sur terre comme sur mer) à l'aide des étoiles avec une précision raisonnable (laissée à la discrétion du MJ selon la réussite du test).

AUTORITE : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.…

B

BAGARRE : Votre personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, on considère qu’il utilise une arme de profil « dégâts 1D10, points de parade 1D6 » lorsqu’il se bat sans armes.

BARATIN : Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1 à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)

BAS FOND : Votre personnage, à force d'évoluer dans des quartiers mal famés, en connait ses règles et ses codes. Il sait aussi où s’adresser pour obtenir des produits illicites, où trouver qui, etc., dans les quartiers pauvres de n'importe quelle ville. Il bénéficie d'un bonus de +1 lors des tests régissant ce genre d'action dans ce genre d'endroit.

BERSECKER : Lorsqu'on vous porte un coup fatal qui va vous descendre à 0 PVs vous pouvez dans une rage immense tenter de porter une dernière attaque offerte pour tenter d'emporter l'adversaire avec vous (il faudra réussir votre test d'ATT).

BIBLIOPHILIE : Votre personnage a appris à réparer et conserver manuscrit, carte, graphique, livre, parchemin et toute autre oeuvre en papier. Un test réussi lui permet de réparer ou de préserver ce type d'ouvrage. Si le test est manqué, l'ouvrage est endommagé et peut perdre de sa valeur ou altérer la lecture de son contenu etc. (les conséquences sont à déterminer par le MJ selon l'importance de l'échec du test)

BOUFFONNERIE : Votre personnage est versé dans l'art traditionnel de l'humour paillard, obscène, sarcastique et irritant. Cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il obtient un bonus de +1/niveau aux tests visant à divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

BRAVADE : Votre personnage sait trouver le mot ou la phrase qui “blesse” lors d'un combat. Il peut ainsi lancer une remarque ou une insulte qui, sur un test réussi, troublera et déconcentrera son adversaire, lui donnant un malus de -1 sur ses caractéristiques ATT, PAR et HAB durant 1D3 rounds, le temps pour lui de se ressaisir. La bravade ne peut être tentée qu'une seule fois par adversaire, et nécessite que ce dernier parle la même langue que votre personnage.

C

CALCUL MENTAL : Votre personnage possède le don de l'arithmétique. Grâce à sa faculté, il peut ajouter un bonus de +1 pour résoudre tout type de problème de calcul (Le MJ peut y appliquer des modificateurs selon le niveau de complexité et de connaissance que requièrent le calcul)

CAMOUFLAGE : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose où se camoufler et le MJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage). Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), souterrain, etc.

CANOTAGE: Votre personnage sait naviguer sur de petites embarcations (barque, chaloupe, etc.), efficacement et sans danger quand les conditions de navigation sont normales. Quand les conditions climatiques sont difficiles, rendant la navigation périlleuse, il ajoute un bonus de +1 sur ses tests de navigation. (Le MJ peut toutefois y adjoindre des modificateurs)

CARTOGRAPHIE : Votre personnage est familiarisé avec la conception et la fabrication des cartes. Il sait lire les cartes même si elles sont tracées de façon archaïques ou non-conventionnelles, ou encore dépeignant une région qu'il ne connait pas. Il peut aussi reconnaître des côtes ou autres éléments géographiques, même déformés, mal dessinés ou présentés d'une manière camouflée. En utilisant un plan, il peut ajouter un bonus de +1 (en tenant compte de modificateurs selon la difficulté) sur ses test d'orientation pour se diriger, conduire d'autres personnes à un endroit précis, suivre une certaine direction, se rappeler des directions et des points de repères pour retrouver son chemin et retourner à un endroit précis.

CHANCE : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (Ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, AVANT que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite. Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’un certain nombre de fois par jour. La première fois qu'il y fait appel, dans une journée de jeu, le MJ doit faire un jet secret de 1D3. Le résultat de ce jet représente le nombre de “coup de chance” que votre personnage pourra connaître dans cette journée. Ce nombre est gardé secret par le MJ : le joueur ne saura pas combien de fois il pourra y faire appel ce jour-là, jusqu’au moment où cela échouera pour la première fois)

CHANT : Votre personnage sait très bien chanter et connait une grande variété de chansons populaires. Sur un test réussi de chant, cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 lorsqu'il essaye de charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

CHARGE : Le personnage a appris à utiliser tout le poids de son corps et la vitesse de sa charge pour infliger le plus de dégât possible à son adversaire. Ajoute 1D6 de dégâts si l'attaque réussit. Disponible uniquement pour les personnages type lourd (armures lourdes, hommes baraqués ou style de combat puissant dans des personnages peu rodés en habileté).

CHASSE : Votre personnage maitrise les techniques de chasse, connait les habitudes et comportements des animaux et sait déterminer les lieux ou les débusquer. (Il est entendu que seul le MJ décide de ce que votre personnage peut espérer rencontrer dans une région donnée. En fonction du terrain et des circonstances de la chasse, des modificateurs peuvent être appliqués.) Il peut ajouter un bonus de +1 lors de ses tentatives de prise de gibier. Un échec au test de chasse indique soit qu'il n'y avait rien, soit que sa tentative s'est conclue par un échec. La marge de réussite peut être considérée comme une détermination de la quantité d'animaux pris. Bien sûr, cette activité de chasse demande un certain temps et selon le temps qui y est employé, le MJ peut appliquer des malus ou des bonus sur ce test. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rurale (à la campagne), urbaine, forestière, souterraine, etc.

CHIMIE : Votre personnage possède une compréhension raisonnable des principes de chimie, bien que ces connaissances soient souvent perçues sous une forme mystique. Il sait donc reconnaître les différents types de minéraux, dans la composition desquels entrent des éléments et des composés chimiques. Il sait aussi où chercher de tels composants dans la nature. S'il possède le matériel nécessaire, il peut, sur un test réussi, extraire et raffiner des produits chimiques à partir des minéraux, ou des composés, qui les contiennent. En ce sens il peut isoler un élément d'une roche pour produire du fer, du cuivre, de l'argent, etc. (Dans la mesure du raisonnable, le MJ peut permettre la fabrication de certains composants, mais peut se garantir le droit de limiter les tentatives de choses trop complexes ou jugées inacceptables. Le test peut donc se voir être accompagné de modificateurs que le MJ impose afin de refléter la complexité et le degré de réalisation du travail proposé par votre personnage. Attention certains échecs peuvent s'avérer très dangereux.)

CHIROMANCIE : Votre personnage sait lire dans les lignes de la main. Pratiquement, sur un test réussi, il peut acquérir des informations sur les autres personnes. (Bien entendu le MJ, en tenant compte du degré de réussite de ce test, se réserve le droit de révéler, avec plus ou moins de précision et sous une forme plus ou moins floue, quelles informations votre personnage a pu découvrir.)

CHIRURGIE : Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connait également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, sur un test de chirurgie réussi, son diagnostic est pertinent et il peut pratiquer un geste médical adéquat. (Bien entendu, le MJ peut imposer des modificateurs appropriés si votre personnage essaye d'opérer sans l'équipement ou les commodités nécessaires et dans des circonstances ne s'y prêtant pas : lors d'un combat, dans l’obscurité, sous l'action du stress etc.,)

COMEDIE : Votre personnage sait jouer la comédie et se produire devant un public. Comme tout comédien, il possède un grand répertoire de discours et de fables qu'il est capable de réciter. Il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests lorsqu'il tente de feindre une fausse identité (Le MJ peut joindre des modificateurs au test selon la crédulité de son auditoire et la qualité du RP). Cette compétence peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

COMMERCE : Votre personnage est un marchand confirmé et sait obtenir des marchandises bien en dessous du cours du marché. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous les tests concernant les activités commerciales. En de plus de ce bonus, sur un test réussi, il arrive à négocier les prix à -10 en dessous du prix indiqué.

CONDUITE D'ATTELAGE : Votre personnage a appris à conduire toutes sortes de véhicules attelés (chariots, charrettes, diligence etc.,) en toute maitrise et confiance. En cas de difficulté, sur un test réussi, il arrive à contrôler les chevaux et autres bêtes d'attelage afin d'éviter un accident.

CONFECTION : Votre personnage maitrise tout type de couture : fabrication de voiles, de costumes de scène, de vêtements, etc., Il peut réparer ou créer des vêtements, tentes, voiles et d'autres objets en tissus s'il possède le temps et le matériel nécessaire.

CONNAISSANCE DES ELEMENTS : Votre personnage connait les caractéristiques, les principes et, en règle générale, les connaissances générales concernant un élément en particulier (la terre, le feu, l'air ou l'eau. Il doit acquérir cette compétence pour chaque élément dont il désire connaître les principes). Il ajoute un bonus de +1 sur tous les tests mettant en scène cet élément-là. (Le MJ est seul juge pour déterminer si cette compétence s'applique à telle ou telle situation.)

CONNAISSANCE TACTIQUE : Votre personnage est rompu aux différentes manoeuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)

CONNAISSANCE VEGETALE : Votre personnage sait reconnaître les différentes variétés végétales (plantes, fleurs, arbres etc.). Il en connait leurs propriétés, les périodes de récolte (jours, années, circonstances spéciales). Sur un test réussi, il sait déterminer les endroits possibles où les trouver. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations en fonction du type de végétal (qui apportent un bonus de +1 au test), par exemple : simples, fleurs, algues, champignons, arbres, etc…

CONSTRUCTION NAVALE : Votre personnage connait les principes élémentaires qui interviennent lors de la fabrication de tous types d'embarcations et est familiarisé avec la terminologie nautique et les outils de travail employés. Il peut ainsi travailler à leur construction. Il est également capable, avec du temps et du matériel adapté, sur un test réussi, de réparer voire de construire une embarcation (Le temps de travail nécessaire et les éventuels modificateurs de test sont laissés libre à la considération du MJ.)

CONTORTIONISME : Votre personnage possède cette faculté de contrôler son corps au-delà des limites d'une personne normale, déplaçant les os hors des articulations ou disloquant son corps de façon «extraordinaire». Il arrive à se débarrasser de cordes, chaînes et autres liens qui l'entravent avec un bonus de +1 sur ses tests d'évasion (le MJ pourra tenir compte de l'adresse et de l'expérience la personne qui a fait les liens et y appliquer les modificateurs adaptés). Il peut aussi se faufiler à travers des passages ridiculement étroits tels que des barreaux de cellules ou des conduits d’aérations selon des mesures raisonnables (laissés à la libre considération du MJ.)

CORIACE : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)

CORRUPTION : Votre personnage connait une palette d'arguments très convaincants et adaptés lorsqu'il tente de soudoyer, acheter, corrompre une personne. Dans ces cas-là, il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests de corruption. (Selon l'éthique et la probité de la «cible», le MJ se réserve le droit d'appliquer des modificateurs au test.)

COUPS PUISSANTS : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

COUPS PRECIS (1-2-3) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

COUPS ASSOMMANTS : Votre personnage a un bonus de + 1 en ATT lorsqu'il décide de seulement assommer un adversaire sans lui occasionner de blessures.

COURSE A PIED : Votre personnage est un coureur patenté, rapide et endurant. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests concernant la course.

COUVERTURE : Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de couverture concluant (Cette compétence ne peut être utilisée que si votre personnage n'a pas déjà réalisé une parade pour se protéger lui-même ou pour protéger un autre de ses compagnons durant ce round. Elle n'est utilisable qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise, ce qui signifie qu'il ne peut se protéger lui-même. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

CRYPTOGRAPHIE : votre personnage est habile et ingénieux à inventer et à percer toutes sortes de codes ou de clefs de chiffrement avec un bonus de +1 pour ce genre de test (Bien entendu, le MJ peut assigner un modificateur en fonction de la facilité ou de la difficulté du code.)

CROCHETAGE DES SERRURES : Votre personnage, s'il possède les outils adéquats, sur un test réussi, peut crocheter tous types de serrures, de cadenas, etc.,

CUISINE : Votre personnage sait préparer une quantité de plats, juger de la qualité des ingrédients et de la finition du produit. Il a également un bonus de +1 pour déceler de la drogue ou du poison dans de la nourriture sans toutefois pouvoir identifier leur nature (cela nécessite la compétence «préparation de poisons»).

D

DANSE : votre personnage sait danser exceptionnellement bien, de façon formelle ou informelle. Cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

DEGAINER L'EPEE : Votre personnage a perfectionné ce geste et il bénéficie d'un bonus de +1 en INI lors du 1er round d'un combat. Cet art ne nécessite pas l'utilisation d'une arme spéciale. Toute arme tranchante fera l'affaire.

DEGUISEMENT : Votre personnage sait confectionner et utiliser des déguisements. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il réussit à berner un personnage ou un groupe d'individus et passé inaperçu aux yeux de personnes peu soupçonneuses (Attention, un examen attentif révélera toujours un déguisement !)(Compte tenu de la qualité du déguisement mis en lumière par la qualité du RP, des efforts qui ont été fait pour sa réalisation et la crédulité des personnes visant à être bernés, le MJ peut faire intervenir des modificateurs sur le test.)

DEPLACEMENT SILENCIEUX : Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier, souterrain, etc.

DESARMEMENT : Votre personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Antérieurement à la résolution du round par le MJ, vous devez déclarer qu'il va tenter une manoeuvre de désarmement. Il ajoute alors un bonus de +1 à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).

DIPLOMATIE : Votre personnage a appris à négocier correctement tous types d'affaires (personnelles, commerciales, ou bien d'états) et il sait comment manipuler et altérer les négociations en sa faveur. L'art de la diplomatie est une affaire de patience ou s'alternent les propositions, les contre-propositions, les demandes, les compromis et surtout une bonne dose de mensonge. Il peut ajouter un bonus de +1 aux tests rentrant dans ce champ d'action.

DIVINATION : Votre personnage peut découvrir des informations qui, normalement, ne lui sont pas directement accessibles. Pour cela, il doit utiliser un focus/support particulier (qu'il doit déterminer à l'acquisition de cette compétence : boule de cristal, tarot, osselets, etc., mais dans tous les cas un support est indispensable. S'il ne maitrise cette compétence que pour le tarot, il ne sera pas en mesure d'accéder à des informations via une boule de cristal. Pour cela, il lui faudra acquérir la compétence «divination – boule de cristal -»). Sur un test réussi, il peut user de sa faculté de prescience. Par exemple, elle peut révéler l'endroit où se trouve un objet perdu, ou le numéro gagnant à la loterie de la ville. (Le MJ peut appliquer des malus ou bonus en fonction de ce que cherche à savoir votre personnage et ce premier se doit de rester prudent lorsqu'il donne de tels renseignements ; les réponses ne doivent pas être trop claires et limpides mais plutôt équivoques en laissant place à de nombreuses interprétations et à des ambiguïtés.)

DISCERNEMENT : Votre personnage arrive à savoir, sur un test réussi, si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc., tel que le pourrait quelqu'un de très observateur ou qui a une longue expérience d'enquêteur.

DOCTRINE DU CULTE : Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc.,

DRESSAGE : Votre personnage peut entraîner des animaux à faire certains travaux ou des tours précis. Cette compétence est générale et s'applique à tous types d'animaux domestiques (chats, chiens, chevaux etc.). Dresser un animal demande du temps et pour accéder à chaque étape du dressage, à chaque fois, un test de dressage devra être réussi. En cas échec à ce test, il ne pourra pas le réitérer avant 1D3 semaines. Voici quelques exemples de ce que peut obtenir le dresseur et le temps nécessaire pour y parvenir :
- Obéir à un simple mot en la présence de votre personnage : 1 semaine
- Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines
- Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence de votre personnage : 10 semaines
- Entraîner un cheval, un faucon, un chien, etc., à combattre : 12 semaines
(Un cheval de guerre pourra être habitué à rester calme au milieu d'un vacarme. Un faucon répondra aux ordres “attaques” et “reviens” ou reviendra au leurre. La loyauté d'un animal ne peut pas toujours être transférée à un nouveau maître. Le MJ devra déterminer si c'est le cas.)

E

ELOQUENCE : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)

EMPATHIE : Ce sentiment permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. (Cela doit coller à votre personnage rp, si ce dernier n'est pas empathique (le vrai sens du mot), c'est à oublier, ainsi.)

EMPATHIE ANIMALE : Votre personnage a développé cette faculté de ressentir les émotions des animaux. Sur un test réussi, il arrive à connaître leurs sentiments.

EMPRISE SUR LES ANIMAUX : Votre personnage a su développer un lien particulier avec les animaux et peut recevoir leur totale confiance. Dès qu'ils seront à moins d'une dizaine de mètres de lui, les animaux domestiques en seront affectés. Ils réagiront en agitant la queue, en miaulant, en ronronnant etc., et se mettront à suivre votre personnage. Grâce à un jet réussi, un ordre simple peut même leur être donné (Le MJ est seul juge pour déterminer quels sont les animaux susceptibles d'en comprendre la signification). Cet ordre doit être très simple du genre “suis-moi”, “halte”, “vas-t- en”, etc. Votre personnage peut aussi tenter d'influencer les animaux qui menaceraient de l'attaquer. Dans ce cas, l'animal pourrait obéir à un simple “vas-t-en” mais ne montrera aucun signe extérieur d'affection.

ENSEIGNEMENT : Votre personnage a cette facilité à transmettre son savoir et à enseigner à un élève (un de ses compagnons par exemple) une compétence qu'il a acquis lui-même. L'élève disposant d'un tel maître peut ainsi apprendre beaucoup plus facilement et donc beaucoup plus vite. (Les modalités de l'apprentissage sont librement déterminées par le MJ. Ce peut être, par exemple un cout moins important de Xps ou une durée plus courte d'un apprentissage.)

ENTREGENT : A force d'évoluer dans un certain milieu, votre personnage s'y trouve comme un poisson dans l'eau. Il connaît ses règles et ses codes, sait à qui s'adresser pour faire avancer ses entreprises et recueillir des renseignements, des secrets ou des rumeurs. Il bénéficie d'un bonus de +1 lors de tests visant à obtenir des informations ou d'autres choses ayant rapport à ce milieu. Le joueur précisera un milieu spécifique social, géographique, religieux ou autre (milice, bourgeoisie, cultes, quartiers commerçants, Labret, domaines, etc...)

ESCALADE : Votre personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'il doit avoir mains et pieds libres. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'escalade. (Le MJ doit estimer les modificateurs en fonction des circonstances et du type de surface - lisse ou particulièrement glissante-.) Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : urbaine (c’est-à-dire sur toutes les constructions humaines), forestière (c’est-à-dire sur les arbres, lianes, etc…), montagnarde (c’est-a-dire sur les reliefs naturels).

ESCAMOTAGE : Votre personnage peut réussir à cacher un petit objet dans ses poches, ses manches ou simplement dans la paume de ses mains. La plus grande des choses pouvant être dissimulée de la sorte ne devra pas dépasser la taille d'un poing fermé. Il a donc un bonus de +1 lors de ses test quand il essaye une manoeuvre de ce genre (Le MJ peut apposer les modificateurs qu'il juge appropriés selon le nombre de témoins potentiels de la manoeuvre, le degré de vigilance des personnes présentes, la forme et la grosseur de l'objet etc.)

ESQUIVE : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.

ETIQUETTE : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.

EVASION : Votre personnage a appris à se libérer et à se défaire de ses liens et ce, même s'il est encordé ou enchaîné. Il ajoute un bonus de +2 pour les tests visant à déterminer s'il arrive à se défaire de son entrave (Le MJ peut tenir compte de la difficulté de la tentative et de la complexité des liens en soumettant le test à des modificateurs).

EVALUATION : Votre personnage a des yeux d'expert et peut juger de la valeur réelle d'une marchandise avec un haut degré de précision. Il ajoute un bonus de +1 sur les tests visant à déterminer la valeur exacte d'un objet (selon le degré d'échec du test, le MJ peut tenir compte de la marge d'erreur : par exemple, dans le cas de l'estimation d'une arme dont le prix réel est de 100 pistoles, un résultat de 9 sous une caractéristique de 10 en INT peut indiquer une marge d'erreur de +/- 5 %, mais en définitive le MJ reste seul juge).

EXPLOITATION MINIERE : Votre personnage a l'expérience du travail dans les mines et autres excavations. Grâce à un test réussi, il peut :
-Gagner certain avantage lors de déplacement en environnement souterrain.
-Être capable de creuser des tunnels s'il est en possession des outils adéquats et de construire des étais, des passerelles et des planchers lorsque la terre est meuble.
- Reconnaître les minerais, les cristaux et les différents types de roches et en détecter les filons.
-Détecter des portes ou des passages secrets dans les complexes souterrains.
-Bénéficier d'un sens aiguisé de l'orientation et des inclinaisons de pente.
-Avoir conscience de la température et du degré d'humidité.

F

FABRICATION DE DROGUES : Votre personnage a les connaissances nécessaires pour pouvoir fabriquer des drogues à base de produits naturels ou chimiques. Pour réussir son entreprise, la réussite à un test de fabrication est requise.

FABRICATION DE POTIONS : Votre personnage est parfaitement capable de fabriquer et d'utiliser des potions (de guérison ou autre).

FAUCONNERIE : Votre personnage a appris à entraîner des rapaces, à leur faire réaliser certains travaux ou des tours précis. Cette compétence est générale et s'applique aussi bien aux faucons, aigles, vautours… La durée du dressage dépend de la difficulté de la tâche, comme indiqué ci-dessous :
- Obéir à un simple mot en présence de votre personnage : 1 semaine
- Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines
- Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence de votre personnage : 10 semaines
- Entraîner un aigle, un faucon, etc., à combattre : 12 semaines
Chaque étape du dressage doit être validée par un test réussi. En cas d'échec, le test ne pourra pas être retenté avant 1D3 semaines.

FEINTE : Vous êtes habitué à diverses feintes et tours de passes-passes. En outre lorsqu'on vous affronte vos adversaire subissent un malus de -1 PAR et -1 HAB face à vous. Cette compétence est inutilisable lorsque vous êtes équipé d'une armure lourde. Les effets de cette compétence ne sont pas cumulables avec Bravade si d'aventure vous usez les deux en même temps.

FERMENTATION : votre personnage connait les principes fondamentaux de la fermentation et les techniques de fabrication de la bière et du vin. Sur un test réussi, il peut juger de la qualité des ingrédients et du produit fini, estimer le temps de fermentation dans un certain environnement et juger si un breuvage est prêt. Il a aussi un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer si de la bière ou du vin contient une drogue ou du poison. Si ce test est réussi, la présence d'une substance étrangère est détectée mais sa nature reste inconnue à moins qu'il ne possède la compétence «préparation de poisons» (voir plus bas)

FILATURE : Votre personnage peut suivre quelqu'un sans être repéré. Il est gratifié d'un bonus de +1 à ses tests de discrétion lorsqu'il essaye de suivre une personne en tachant de passer inaperçu.

FORCE ACCRUE : Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la normale. Il obtient un bonus de +1 lors de tous les tests sous la caractéristique FOR destinés à soulever, tirer ou pousser quelque chose.

FUITE : Votre personnage est un coureur agile et rapide. Il obtient un bonus de +1 sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace.

G

GEOGRAPHIE : Votre personnage a une connaissance considérable de la géographie de sa région natale et une bonne idée de la géographie des parties connues du monde (rivière, montagne, ville etc.,) Un jet de connaissance réussi lui permet d'établir avec précision des connaissances géographiques d'une région particulière (avec un bonus pour sa région natale et un malus pour les terres moins connues. Le MJ décide du bonus, du malus et de la précision des renseignements obtenues.)

H

HERALDIQUE : Votre personnage sait lire les symboles présents sur les blasons, les boucliers ou autres objets. Il peut déterminer à quelle famille ou quel ordre ils appartiennent et, sur un test de connaissance réussi, disposer d'un minimum d'éléments sur l'histoire et la généalogie de ses détenteurs.

HISTOIRE : Votre personnage détient une connaissance considérable de l'histoire locale et une bonne idée de l'histoire en général. Sur un test réussi de connaissance, votre personnage connait l'histoire et les circonstances d'évènements passés (Ce qui constitue un événement important est laissé à l'appréciation du MJ et la marge de la réussite du test détermine l'étendue ou la précision des connaissances sur un événement particulier. Les histoires très anciennes ou appartenant à d'autres races que celle de votre personnage peuvent être connues mais avec beaucoup moins de détails.)

HUMOUR : Votre personnage connait et sait raconter des histoires drôles, des anecdotes et des plaisanteries. Il possède un répertoire d'histoires amusantes qui rendent sa conversation intéressante et qui lui confère un bonus de +1 sur les tests liés à la sociabilité lorsque, bien sûr, la circonstance s'y prête et que le RP est adapté. Cela peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Enfin, plus pratiquement, il ajoute un bonus de +1 à ses test visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

HYPNOSE : Votre personnage peut réussir à hypnotiser un individu à la condition qu'il puisse retenir son attention durant un laps de temps nécessaire (laissé libre à la détermination du MJ). Sur un test réussi d'hypnose, il arrive à placer le sujet en transe, en utilisant pour cela un pendule ou une psalmodie appropriée. Si le sujet résiste et n'est pas consentant, il lui est accordé un test de volonté qui établit si sa résistance est efficace ou pas. Si votre personnage arrive a ses fins, il pourra alors poser 1D4 questions à l'hypnotisé qui lui répondra la stricte vérité. Néanmoins pour chaque question posée, votre personnage devra réussir un nouveau test d'hypnotisme. En cas d'échec à ce test, l'hypnotisé n'y répondra en aucune façon même si elle est réitérée. Au terme du nombre de questions posées déterminé par le résultat du D4, l'hypnotisé se réveillera. Il se réveillera plus tôt si c'est votre personnage qui le réveille lui-même avant ce terme.
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MessageSujet: Re: Système Rp & Xp - Secondaire   Dim 8 Nov 2015 - 18:59
Compétences - Suite


I

IDENTIFICATION DES PLANTES : Votre personnage sait identifier les plantes courantes et peut en repérer de plus inhabituelles. Bien qu'il soit loin de posséder tout le savoir d'un herboriste, sur un test réussi de connaissance, il peut néanmoins être capable de savoir où trouver une plante bien précise et en connaître les détails de son utilisation.

IMITATION : Votre personnage a une oreille très développée pour les voix et les accents qu'il peut reproduire pratiquement sans erreur. Il obtient un bonus de +2 pour ses tests visant à imiter la voix d’autrui, à condition de l’avoir déjà entendue.

IMITATION D'ECRITURE : Votre personnage a acquis ce talent de reproduire une écriture de manière identique à son original. Il obtient un bonus de +2 pour ses tests visant à imiter l’écriture d’autrui, à condition de l’avoir déjà vue. Cette compétence ne marche que si le personnage dispose de la compétence “Alphabétisation”.

INTERROGATOIRE : Votre personnage a développé des techniques visant à obtenir des informations d'une personne sans l'utilisation de la violence physique, par la simple mise en œuvre de pressions psychologiques. Il a l'art de s'insinuer dans l'esprit de sa victime, de la sonder et d'analyser ses processus psychologiques de défense. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests visant à déterminer s'il parvient à obtenir des vérités par ces moyens (Selon la réussite du test, le MJ peut décider de divulguer plus ou moins d'informations détenues par la personne «interrogée». En cas d'échec, votre personnage, par ces techniques psychologiques, ne tirera rien de plus de celui-ci, à part s'il les remplace par des violences physiques.)

INTIMIDATION : Votre personnage n'a pas son pareil pour faire valoir son rang et son appartenance à la noblesse. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'intimidation. Si le test est réussi, il arrive à obliger des personnes du commun à obéir à ses exigences. (Paysans, serfs, menu peuple etc.,) (Si la réussite au test est importante il peut arriver à obtenir des faveurs considérables et même à les persuader de le suivre dans toutes sortes de situations périlleuses. Cependant, le MJ peut tenir compte de modificateurs selon la sympathie, la respectabilité etc., de votre personnage.)

INTRIGUE DE COUR : Votre personnage sait activer les leviers et trouver les contacts nécessaires pour être au courant des rumeurs, des bruits et des intrigues qui courent dans une cour. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous les tests visant à obtenir ces informations. (Si la marge de réussite est importante, il peut aussi apprendre quelques secrets concernant les plans d'une faction dissidente ou des détails croustillants sur ce «beau monde».)

J

JEU : Votre personnage est un statisticien accomplis doublé d'un joueur expérimenté. Il connait les astuces et autres techniques gagnantes. Il bénéficie donc d'un bonus de +1 lorsqu'il joue à n'importe quel style de jeu.

JOAILLERIE : Votre personnage sait tailler des pierres précieuses s'il dispose des outils adéquats et du temps suffisant. Le rythme de travail est de 1D6 pierres par jour tant qu'aucune d'elles ne valent plus de 50 pistoles. Les pierres d'une valeur comprise entre 50 et 100 pistoles demandent une journée complète de travail et celles de plus de 100 pistoles, 1D6 jours de taille. Pour déterminer la réussite, un test doit être réalisé. Pour chaque point de la marge de réussite, il est accordé +5% à la valeur de la pierre. Une pierre déjà taillée peut être retaillée, cela diminue sa valeur de -10%. En cas d'échec du test, la valeur de la pierre est réduite de -50%. Les grosses pierres peuvent être fractionnées en pièces plus petites qui totalisent 75% de la valeur de la pierre originale. Les bijoux peuvent également être démontés et les pierres qui les composent, retaillées ; ils perdront alors -10% de leur valeur.

JONGLERIE : Votre personnage a appris à jongler avec n'importe quel objet, à le faire tenir en équilibre sur sa tête, son nez, etc., Il peut le lancer ou l'attraper avec une très grande précision jusqu'à une distance de 10 mètres et a donc un bonus de +1 lors de la réalisation de test pour ce genre de situation. (Le MJ peut tenir compte de modificateurs en y ajoutant des malus selon les circonstances – pluie, vent ; obscurité, stress, etc.-). Il bénéficie également d'un bonus de +1 en ATT lorsqu'il lance des armes de jet (ce bonus ne pourra pas excéder +1 et ne tient donc pas compte du niveau de la compétence en situation de combat). Cela peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 lorsqu'il cherche à divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

L

LANGAGE SECRET – MORSE : Votre personnage sait se servir de l'alphabet morse pour communiquer discrètement avec quelqu'un de proche ou de plus éloigné. Ce langage est basé sur l'alternance de sons, d'éclats lumineux, etc., , courts (.) et longs(-), et est totalement incompréhensible pour ceux qui ne l'ont pas appris.

LECTURE SUR LES LEVRES : Votre personnage a appris à comprendre ce que les gens disent en observant le mouvement de leurs lèvres. Sur un test réussi, s'il est en position de voir la bouche des interlocuteurs, il peut arriver à suivre une conversation même si elle n'est que chuchotée (Le MJ peut appliquer des modificateurs en fonction des distances et d'autres considérations. Si votre personnage ne comprend pas la langue parlée, il lui sera impossible de lire quoi que ce soit sur les lèvres.)

LEGISLATIONS : Votre personnage a cette faculté à savoir manipuler et contourner les systèmes légaux. En quelque endroit que ce soit, sur un test réussi, il peut toujours invoquer cette compétence pour que, confronté à un système légal, il puisse s'éviter une incarcération, un châtiment, réduire l'importance d'une peine ou tout simplement parvenir à ses fins (Pour pouvoir bénéficier de cette compétence votre personnage devra avoir jouit d'un enseignement dans le domaine du droit, ou au minimum, avoir vécu quelques expériences en rapport avec les lois et son background devra le stipuler clairement. Enfin, le MJ se réserve le droit d'ajouter des modificateurs aux tests selon les circonstances, la pertinence des propos avancés dans le RP et l'hostilité des personnes auxquelles il a à faire).

LINGUISTIQUE : Votre personnage a une affinité naturelle avec les langues qui va bien au delà de la pratique et de l'expérience. Il a cette faculté à saisir les langages qu'il entend très rapidement et peut “se débrouiller” dans la semaine voire les jours où il entend cette langue pour la première fois. Ainsi, même s'il ne possède pas la compétence «langue étrangère» pour cette langue, il arrive à communiquer avec des gens dans une conversation utilisant des mots courants. Il peut également arriver à lire, écrire et traduire des textes rédigés dans ce langage-là. (C'est au MJ de déterminer dans quelles circonstances il peut le faire et combien de jours «d'acclimatation» sont nécessaires pour y parvenir.)

LITTERATURE : Votre personnage à une vaste connaissance de toute forme de littérature profane (donc ni religieuse, ni magique). Sur un test réussi, il arrive à identifier un livre et à connaître la biographie et la bibliographie de son auteur. (L'étendue de ce que peut connaître votre personnage sur ce livre et son auteur dépend de l'importance de la réussite au test.)

LUTTE : Votre personnage est rompu aux techniques de combat au corps au corps. Lorsqu’il se bat sans armes, au lieu de faire des dégâts, il peut choisir d’immobiliser son adversaire au sol pour la fin du round et le prochain round. (Il devra réussir un test de FOR comparé à chaque round pour réussir à le maintenir toujours immobilisé). Si le lutteur dispose de plusieurs actions offensives, il peut attaquer la personne immobilisée et donc tenter de lui infliger des dégâts normaux à mains nues sans pour autant le libérer de son immobilisation.

M

MEMOIRE : Votre personnage, grâce à l'utilisation de techniques mnémotechniques à su développer une mémoire bien supérieure à la moyenne et peut se souvenir d'infimes détails d'une situation, événement dont il a personnellement été témoin. Il ajoute un bonus de +1 aux tests visant à déterminer s'il parvient à se remémorer ces détails. (Le degré de précision est laissé à la discrétion du MJ selon si la réussite du test est importante ou pas.)

MENDICITE : Votre personnage connaît toutes les astuces de mendicité pour apitoyer le passant: supplier, se prosterner, pleurnicher, prétendre être un héros de guerre, etc., Cette compétence permet de gagner un peu d'argent. Il ajoute un bonus de +1 pour ce genre d'activité. Enfin, si son test est réussi, la somme récoltée est déterminée par 1D12 pistoles/jour. (Ce test ne peut être tenté qu'une seule fois par jour et le MJ, selon les circonstances, peut modifier les chances de succès et le gain)

METALLURGIE : Votre personnage sait reconnaître la plupart des minerais (principalement le fer, le cuivre, l'étain et l'argent) et en extraire les métaux s'il dispose de l'équipement adéquat. Sur un test réussi d'estimation, il peut aussi calculer les mélanges exacts pour obtenir des alliages de diverses qualités, comme l'acier, le bronze. (La compétence «métallurgie» ne confère pas la capacité de travailler les métaux bruts, ce domaine est couvert par la compétence «travail du métal»)

METEOROLOGIE : Votre personnage a appris à reconnaître tous les signes positifs de changement climatique (orage, tornade, pluie ou grosse sècheresse). Sur un test réussi de prévision, il arrive à déterminer quelles seront les conditions climatiques dans les heures, voire les jours qui viennent. (Le niveau de sureté de sa prévision dépend de l'importance de sa réussite au test.)

MONTE : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montés.

MORT SILENCIEUSE : Votre personnage sait comment s'y prendre pour attaquer une cible de dos, par surprise, sans qu'elle puisse faire quoi que ce soit durant le round où elle est attaquée. Il peut ajouter un bonus de +1 aux tests visant à déterminer s'il réussit une manoeuvre de ce genre.

MUSIQUE : Votre personnage sait jouer d'un instrument de musique (à déterminer lors de l'acquisition de cette compétence). Il y a trois domaines dans cette même compétence : les instruments à vent, à corde et à percussion. Les musiciens sont en principe spécialisés dans un seul type mais ils peuvent, par la suite, acquérir encore une ou deux fois cette compétence et l'étendre ainsi à plusieurs types d'instruments (Cette compétence devra être nouvellement acquise pour chaque nouvel apprentissage d'un type d'instrument – corde, vent et percussion). La pratique d'un instrument peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

N

NARRATION : Votre personnage sait entortiller et agrémenter ses histoires pour les rendre plus attrayantes. Cette compétence peut s'appliquer aux anecdotes, blagues, histoires religieuses ou autres. Cela peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

NATATION : Votre personnage sait nager et bénéficie d'un bonus de +1 lors de toute action en milieu aquatique. (Le MJ peut tenir compte de certaines conditions et appliquer des modificateurs aux tests)

NAVIGATION MARITIME : Votre personnage est capable de naviguer à travers les mers et océans. Il connait les principes de navigation, les courants, les fonds marins, les ports et toutes les réglementations liées à la navigation. Il sait autant naviguer sur des petits bateaux que sur des gros, effectuer du transport de personnes que de marchandises et ajoute un bonus de +1 sur tous ses test de navigation (sans la compétence, le test se fait sur HAB/2). (La compétence «canotage» ne permet de naviguer que des petites embarcations. Celle-ci permet à votre personnage de naviguer les gros bâtiments.)

O

ŒNOLOGIE : Votre personnage sait juger de la qualité des boissons alcoolisées, de leurs ingrédients et de la finition du produit. Sur un test réussi, il peut identifier dans les grandes lignes une boisson alcoolisée (en fonction du degré de réussite, le MJ donnera plus ou moins d’informations). Il a également un bonus de +1 pour déceler de la drogue ou du poison dans des boissons alcoolisées sans toutefois pouvoir identifier leur nature (cela nécessite la compétence «préparation de poisons»).

ORIENTATION : Votre personnage a développé un sens intuitif de l'orientation. Il est capable de trouver le nord dans n'importe quel environnement (à l'exception, peut-être, des souterrains) et peut voyager et naviguer en ayant très peu de chance de se perdre.

ORIENTATION SOUTERRAINE : Votre personnage a développé un sens intuitif de l'orientation. Il est capable de trouver le nord dans n'importe quel environnement souterrain.

P

PANTOMINE : Votre personnage est capable de communiquer une situation ou une histoire uniquement par la gestuelle, sans un son et sans autre artifice. Il peut ajouter un bonus de +2 à appliquer sur des test visant à communiquer des informations plus ou moins simples avec d'autres personnes ne partageant pas le même langage que lui. (Le MJ peut, à son gré, décider de l'efficacité du mime et de la quantité d'information du “message” originel qui est effectivement comprise.)

PATHOLOGIE : Votre personnage sait reconnaître et traiter automatiquement les maladies les plus courantes ainsi que celles auxquelles il s'est déjà confronté avec succès (bien entendu, s'il dispose des médications nécessaires). Les plus rares nécessitent la réussite d'un test réussi. Une fois la maladie reconnue, le MJ peut indiquer au personnage quel est le traitement à administrer ainsi que les autres exigences spéciales comme les potions, les plantes, etc., Lorsque le traitement est administré, le personnage compétent doit réussir un autre test avec un bonus égal à l'END/2 du patient. S'il réussit, le malade ne souffrira plus des effets de la maladie et la période de récupération commencera immédiatement. S'il échoue le traitement n'aura eu aucun effet, mais un autre test pourra être tenté, le jour suivant.

PÊCHE : Votre personnage a appris à se servir de lignes et de filets. S'il est bien équipé, il peut attraper du poisson dans n'importe quelle eau. Il sait où trouver une espèce bien précise de poissons et l'habitat préféré pour chaque espèce (On peut raisonnablement considérer qu'il faut 1D4 heures pour pécher 1D12 poissons.)

PICTOGRAPHIE : Votre personnage reconnaît et sait tracer les différents pictogrammes utilisés par un corps de métier particulier : voleur, bucheron, chasseur, etc. (A déterminer lors de l'acquisition de la compétence). Les pictogrammes sont des signes secrets liés à des carrières spécifiques. Ce sont des signes abstraits, représentant un concept ou une chose. Les Pictogrammes ne peuvent pas être assimilés à un langage. Le plus souvent, chaque signe tracé correspond plus ou moins à deux ou trois mots ; de genre “Danger-Fangeux” ou “Pas-Gardien-Ici”. Il est possible de tracer plusieurs Pictogrammes mais il est impossible de les lier entre eux grammaticalement. (Cette compétence doit être nouvellement acquise pour chaque corps de métier différent)

PIEGEAGE : Votre personnage est rompu aux techniques de piégeage. Il connait le meilleur endroit pour installer les collets et les filets, quels appâts utiliser, comment les positionner pour capturer ou tuer leurs victimes. Sur un test réussi, son piège est efficace et arrive à attraper ou tuer un animal (Les pièges doivent être appâtés et amorcés correctement si l'on veut qu'ils fonctionnent.)

PISTAGE : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

PITRERIES : Votre personnage est spécialisé dans l'humour visuel, les farces et les plaisanteries grossières. Cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

POTAMOLOGIE : Votre personnage a acquis la connaissance des rivières et cela lui permet d'être familiarisé avec les aléas des voyages sur les cours d'eau. Sur un test réussi, il peut ainsi reconnaître les signes de turbulences, l'approche de chutes, de rapides et autres phénomènes plus ou moins dangereux. Toujours sur un test, il peut aussi savoir si l'eau d'une rivière est potable, s'il y a des animaux hostiles ou autre chose d'anormal.

POTERIE : Votre personnage est parfaitement capable de fabriquer et de cuire des poteries. Il sait faire des vases, des bols et toutes sortes d'objets en argile. Il gagne un bonus de +1 en Habilité lorsqu'il souhaite fabriquer des objets à base d'argile, du moment qu'il a les ingrédients nécessaires.

POURSUITE : Votre personnage est particulièrement vif et rapide. Il peut ajouter un bonus de +1 à tous ses tests visant à déterminer s'il rattrape des adversaires fuyant le combat.

PREPARATION DE POISONS : Votre personnage sait préparer des poisons et il est capable d'en reconnaître les différents types. Avec le matériel, le temps et les substances nécessaires, il peut fabriquer une dose de n'importe quel type dès le premier jour et 1D6 doses les jours suivants, tant qu'il n'entreprend rien d'autre. Il gagne aussi un bonus de +1 pour tous les test permettant de déterminer la présence de poisons dans des aliments, des poisons, sur des armes, etc.

PRINCESSE EN DÉTRESSE - Votre personnage fait particulièrement peine à voir dans des situations stressantes ou vitales, de part sa condition (de femme, de faible constitution physique ou morale, etc). Il gagne un bonus +1 dans ses supplications ou ses tentatives de raisonnement face à ses adversaires/ravisseurs, pour quémander une aide à de potentiels alliés, etc, grâce à la pitié naturelle qu'il fait remonter chez autrui.

PROTHÉSISTE : Votre personnage a une connaissance suffisante du corps humain pour dessiner et réaliser une prothèse. Plus décorative que fonctionnelle, elle permet à celui qui en bénéficie de dissimuler son handicap ou mutilation aux yeux de son entourage : l'artisan devra exécuter un test laissé à l'appréciation du MJ en fonction de la qualité de l'ouvrage, et il nécessitera pour cela les outils et matériaux adéquats.

PYROPHILIE : Votre personnage a appris à éteindre des bâtonnets enflammés en les mettant dans sa bouche, jongler avec des objets enflammés et même cracher du feu. Il est habitué à côtoyer cet élément et des blessures occasionnées par le feu ne lui causent que la moitié des points de dégât qu'il aurait normalement dû subir. Il sait également allumer des feux dans les conditions les plus défavorables. Votre personnage, s'il possède l'alcool approprié, peut cracher des flammes. La préparation (récupérer la fiole d'alcool et en placer dans sa bouche) nécessite un round entier. Les flammes doivent être crachées sur une cible unique, et l'on résoudra cette situation comme un tir. La portée est de 2 mètres au maximum et l'attaque réussie peut causer 1D6 points de dégâts et 1D6 pts supplémentaires sur des cibles inflammables, ne tenant pas compte de l’armure adverse (sauf si elle protège spécifiquement contre le feu). Enfin, sur un test réussi, cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il ajoute un bonus de +1 à ses tests quand il cherche à divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

R

RADIESTHESIE : Votre personnage, grâce à cette faculté et un test réussi, est capable de localiser une source souterraine en utilisant seulement son instinct naturel (Le MJ est seul à déterminer la probabilité qu'il y ait de l'eau dans une certaine zone. Par exemple, il n'y aura que très peu de probabilité de trouver une source d'eau dans une région extrêmement désertique)

RECONNAISSANCE DES PIEGES : Votre personnage peut éviter de se faire prendre par un piège, une fosse à animaux, un piège à ours et autres systèmes. Il a un bonus de +1 pour repérer ce genre de mécanisme lorsqu'il prête attention à la présence éventuelle d'un piège. Une fois découvert, sur un test réussi (à part s'il a déjà été confronté à ce genre précis de piège et alors, il en connait déjà le mécanisme), il arrive à connaître son principe. Enfin, sur un autre test réussi il arrive à le désamorcer en toute sécurité. (Attention un échec peut déclencher le piège et blesser votre personnage). NB : la détection du piège est basique, la compréhension de son mécanisme et son désamorçage sont avancées.

REFLEXES ECLAIRS : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

RESISTANCE ACCRUE : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.

S

SANG FROID : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)

SCIENCE : Votre personnage est doué d'une intelligence certaine et d'une bonne réflexion scientifique générale. De ce fait, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à des recherches ou à dégager des explications dans des domaines scientifiques tel que la chimie, le calcul mental, la technologie, etc.

SEDUCTION : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1 pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe).

SENS DE LA REPARTIE : Votre personnage a un sens aiguisé de la répartie, toujours prêt à amuser les gens ou à argumenter par des commentaires grinçants ou des observations pertinentes. Cette faculté lui permet aussi de se montrer charmant lorsqu'il le désire. Il bénéficie donc d'un bonus de +1 pour toutes les situations où il peut faire valoir sa verve.

SENS DU DETAIL : Votre personnage a un sens aiguisé du détail. Il ajoute un bonus de +1 sur ses test de recherche afin de trouver quelque chose de dissimulé : un passage secret, un ouvrage particulier dans une bibliothèque, etc.

SIXIEME SENS : Votre personnage a développé cette faculté de savoir s'il est suivi ou observé. Il peut ajouter un bonus de +1 sur son test lorsqu'il cherche intentionnellement à déterminer cet état de fait. Le MJ peut également, lorsque la situation l'impose, effectuer un test en secret. Si le résultat est un succès, il peut alors informer le joueur que son personnage à l'étrange sensation d'être filé, ou observé.

SOINS DES ANIMAUX : Votre personnage est habitué à s'occuper des animaux domestiques, y compris les animaux de monte et les bêtes de somme. Il connait les besoins de ceux-ci, leur alimentation, leur entretien et les exercices à leur faire faire. Sur un test réussi, il peut aussi déceler tout symptôme de maladie ou de gêne. (Cette compétence s'applique typiquement aux chevaux, autres équidés et bestiaux.)

SURVIE EN MILIEU HOSTILE : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

T

TECHNOLOGIE : Votre personnage a acquis une très bonne compréhension des principes de la mécanique et des méthodes de construction. Il sait tracer des plans et interpréter des dessins techniques quel que soit leur niveau de complexité ou leur manque de clarté. Il s'est familiarisé avec les outils et la terminologie du travail du bois, du métal, etc., S'il possède le temps et le matériel nécessaire il peut, sur un test réussi, réaliser la plupart des travaux dans une de ces matières (La matière – pierre, bois, acier etc., - doit être déterminée par le PJ et chaque matière nécessitera l'acquisition nouvelle de cette compétence.)

TENTER LE DIABLE : Le personnage peut décider de tenter le diable lors de sa prochaine action (s'il possède plusieurs NA, il a le droit de choisir pour laquelle il tente le diable). Pour sa prochaine action, il fera une réussite critique sur un score de 1 ou 2, mais un échec critique sur un score de 19 ou 20. Cette compétence ne peut pas être utilisée en même temps que Chance.

TIR A DECLENCHEMENT RAPIDE : Votre personnage est particulièrement vif et adroit avec une arme de tir. Cela lui permet, sur un test réussi d'HAB, de tirer deux projectiles par NA au lieu d'un seul. Si un personnage utilise cette compétence, chaque tir se fera avec une pénalité de -1 en TIR pour représenter le fait qu'il raccourcit son temps de visée. (Cette compétence ne peut être pas être utilisée pour les arbalètes ou autres armes de tir mécaniques, qui nécessitent un temps minimum incompressible pour les recharger.)

TIR EN MOUVEMENT : Votre personnage a développé cette technique de tir. Cela lui permet d'annuler les malus que, normalement, l'on adjoint à la résolution d'un tir en mouvement. (Dans le cas, par exemple, d'un tir effectué depuis un support en mouvement. L'exemple principal est celui d'un cavalier sur une monture en mouvement voulant tirer sur quelqu'un)(Le MJ peut tout de même décider de faire intervenir des modificateurs lorsque d'autres sources de difficulté peuvent exister : Conditions climatiques, faible visibilité, stress, etc.)

TIR LOURD : Vous ajoutez +1D3 de dégât dans vos tirs (en-dehors des armes mécaniques, donc inutilisable si arbalète).

TIR PRECIS (1-2-3) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire toucher et se voit attribuer un bonus lors de son tir précis. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « tir précis » devient « tir précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « tir précis (2) » devient « tir précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter le TIR du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

TORTURE : Votre personnage est expérimenté dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommage fatal. Il bénéficie d'un bonus de +1 pour tous les tests visant à faire parler, avouer une personne en usant de ce genre de technique.

TRAUMATOLOGIE : Votre personnage a appris à administrer des soins à tout individu blessé et ceci de deux manières : Sur le terrain : Il peut prodiguer des premiers soins. Les effets peuvent varier en fonction de la gravité de la blessure. (Les critères répondant à la gravité des blessures est laissé, en fonction du RP du combat, à la libre détermination du MJ) *Si le patient n'est que légèrement blessé et que votre personnage possède le matériel adéquat, avec un test réussi, le blessé peut récupérer 1D6 points de vie en lui bandant ces blessures etc. (Cette manoeuvre nécessite un round entier durant lequel votre personnage ne peut rien faire d'autre) *Si le patient est gravement blessé et que votre personnage possède le matériel adéquat, la réussite du test ne lui permettra que d'empêcher l'aggravation de son état en prévenant d'autres pertes de points de vie, lui évitant ainsi une mort possible. (Par exemple stopper une hémorragie dû à l'écoulement du sang ou tout autre type de complication). Cependant, le patient ne récupérera aucun point de vie tant qu'il n'aura pas été soigné par un praticien maitrisant la compétence «Chirurgie» (voir plus haut – liste des compétences-) A postériori : Grâce à un test réussi, la guérison naturelle peut voir son processus accéléré. Pourvu que votre personnage passe au moins une demi-heure par jour à prodiguer des soins au blessé, il lui permettra de récupérer un nombre de points de vie égal à son END/4 (une fois par jour seulement). Si le test échoue, le patient regagne quand même un nombre de points de vie quotidien égal à son END/8.

TRAVAIL DE LA PIERRE : Votre personnage s'est familiarisé avec les outils, les techniques de travail de la pierre. Il connait toutes les catégories de pierres de construction et maitrise leur travail. Avec le temps et le matériel adéquat, sur un test réussi, il peut construire toutes sortes de choses en pierre comme des piliers ou autres éléments de construction. Il peut aussi graver de petites pièces de décoration telles que des frises ou des gargouilles. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations en fonction de la matière (qui apportent un bonus de +1 aux tests dans leur champ de spécialisation), par exemple : granit, basalte, grès, etc.

TRAVAIL DU BOIS : Votre personnage a l'expérience du travail du bois et de la fabrication d'objets, de meubles et d'habitations en cette matière. Il est bien sur familiarisé avec les outils et les techniques de travail du bois, et connait toutes les catégories de bois de construction. Avec du temps et des outils nécessaires, sur un test réussi, il arrive à construire des objets, des meubles, des habitations etc., (Le MJ se réserve le droit de juger de la faisabilité de la tâche et d'ajouter des modificateurs en fonction de la faisabilité de la chose.) Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations en fonction de la matière (qui apportent un bonus de +1 aux tests dans leur champ de spécialisation), par exemple : acajou, pin, chêne, ébène, etc.

TRAVAIL DU METAL : Votre personnage sait travailler les métaux usuels, principalement le fer et l'acier, et peut aussi préparer la fonte en utilisant des lingots raffinés ou de la récupération. Il ne peut pas, généralement, raffiner lui-même les minerais (cela nécessite la compétence «Métallurgie») mais cela pourrait être tenté si le MJ l'accepte. S'il a accès au local et au matériel nécessaire, sur un test réussi, il peut parvenir à fabriquer ou réparer des articles d'usage courant : fers à chevaux, barreaux, clous, chaudrons, etc., Il peut aussi fabriquer ou réparer des armes et des boucliers. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations en fonction de la matière (qui apportent un bonus de +1 aux tests dans leur champ de spécialisation), par exemple : fer/acier, bronze, argent, etc.

V

VENTRILOQUIE : Votre personnage a appris à parler sans bouger ses lèvres. Cela lui permet de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il ajoute un bonus de +2 pour divertir et retenir l'attention d'une ou un d'un groupe de personnes.

VIOLENCE FORCENEE : Votre personnage est mentalement instable et est enclin à des accès de violence aveugle quand il est en situation de combat, ce qui le rend sujet à la frénésie : Il ajoute un bonus de +1D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur il ne prend plus la peine de se protéger (Il ne peut plus faire de parade ou esquiver !)

VOL A LA TIRE : Votre personnage est habile à dérober des objets. Un bonus de +1 lui est crédité lorsqu'il tente cette action (Le MJ peut y adjoindre des modificateurs selon le nombre de témoins présents, la vigilance de la victime du vol, etc.)

VOLONTE DE FER : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
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MessageSujet: Re: Système Rp & Xp - Secondaire   Dim 8 Nov 2015 - 19:00
Objets disponibles


Lors de vos events ou vos quêtes, vous serez amenés à utiliser des objets, quels qu'ils soient. En ce qui concerne les objets usuels, vous êtes complètement libre et vous pourrez emporter en event tout ce que vous souhaitez dans la mesure du raisonnable (cela peut vraiment être n'importe quoi : parfum, fil, corde, cartes à jouer, tissu, aiguille, boisson... Servez-vous de votre imagination !).
En ce qui concerne les objets à type d'équipement, comme les armes, les armures ou les protections, celles-ci étant amenées à pouvoir blesser et entraîner des dégâts plus ou moins importants face à vos adversaires (pauvres Fangeux !), elles sont réglementées. Voici la liste des équipements que vous pouvez obtenir, en commençant par celles basiques que chaque combattant pourra posséder dans sa fiche de départ (donc avec des dégâts assez bas), à celles de meilleure qualité qui seront gagnables en quête et events.

Merci de respecter l'essence de votre personnage, les armes de profession type épée, arbalètes, grosses armures de plaques, etc, sont réservées aux nobles, miliciens, mercenaires, combattants de métier, etc. Si vous jouez un voleur, un commerçant, ou autre, vous ne pourrez prétendre qu'à des armes plus discrètes type dague ou couteau.

Armes et armures basiques disponibles au commencement (cliquez)
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