Marbrume



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 Nos guildes et factions

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MessageSujet: Nos guildes et factions   Dim 18 Oct 2015 - 15:28




GUILDE DES BANNIS




Présentation générale



Nom de la guilde : GUILDE DES BANNIS.
Nom de son supérieur : Kanna Furibarde.
Type d'activité : Tout ce qui est illégal. Vol, viol, pillage, attaque de convois.
Lieu du QG : Village des Bannis, dans les marécages ; dans une grande maison en bois où sont organisés toutes les frappes et les projets futurs.

Description de la guilde et de ses activités



Qu’on se le dise, les bannis sont des condamnés laissés pour morts ; et beaucoup meurent très rapidement une fois lâchés en-dehors de la ville, que cela soit de faim, de froid, ou dévorés par les Fangeux. Mais, de temps en temps, certains réussissent à s’en sortir. Rejoignant un village extérieur en trouvant des gens prêts à les accueillir, ou s’alliant avec d’autres gens dans le même sort. L’alliance fait toujours la force, et c’est le principe de la guilde des Bannis dont Kanna Furibarde est actuellement à la tête.
Cette faction regroupe tous les bannis qui le souhaitent pour, dans un premier temps, s’entraider et survivre dans la nature. Leur quartier général est actuellement dans les marécages, dans un village astucieusement organisé où l’on retrouve des cabanes en bois perchées dans les arbres pour éviter les Fangeux. Des tours de garde y sont organisés, ainsi que des rondes et des excursions dans les marais pour trouver gibier, baies et plantes. Une vraie vie de sauvage qu’ont ces bannis, mais la guilde de Kanna n’a pas pour but de continuer à vivre ainsi, ensembles, dans la nature. Oh que non. Leur objectif, car ils en ont bien un, est de reconquérir la sécurité qu’ils ont perdue en étant banni de Marbrume. Cette guilde peut être considérée comme une organisation révolutionnaire, car, en plus de vouloir pouvoir rejoindre la ville pour la sécurité de ses remparts, le but principal est de renverser la noblesse, de façon à instaurer leurs propres lois. En clair, l’activité actuelle de cette guilde est de perturber autant que faire se peut la vie de Marbrume. Les convois de vivres et équipement n’échappent donc pas à des attaques régulières de Kanna et sa bande, qui volent tout ce qu’ils peuvent. Les villages extérieurs subissent aussi de temps en temps leurs méfaits, ou à l’inverse, marchandent avec eux pour des tâches que seuls les habitués des marais peuvent effectuer. Certains réussissent parfois à s’infiltrer en ville pour tenter de tuer des cibles précises, ou rencontrer des contacts corrompus au sein de la cité. La réputation de Kanna et sa bande est donc assez mauvaise en règle générale, et, si les Fangeux terrorisent déjà bien assez la population, la guilde des Bannis apporte aussi son lot de peur, principalement à l’extérieur – à l’intérieur de la ville, en général, les bannis ne sont plus jamais revus par les habitants, tous pensés morts et dévorés par la plèbe populaire.
En résumé, c’est une guilde des reclus de la société, qui n’hésite pas à accueillir les bannis pour les aider à survivre, mais attend en retour un gage d’activité dans leurs idéaux révolutionnaires. Vols, pillages, meurtres, ce ne sont pas des enfants de chœur. Ainsi, si vous êtes un banni mais ne comptez pas retourner à Marbrume et encore moins vouloir asseoir vos idéaux là-bas, l’indépendance vous siéra sûrement mieux que ce groupe qui veut du sang et garde une grande amertume des hauts instances de la ville. Pour rejoindre Kanna, il faut prouver sa motivation !
Kanna a bâti cette guilde après son bannissement et y accueille depuis les personnes qu'elle juge apte à être dedans. Pour être accepté, il faut avoir passé une sorte de petit entretien avec elle, généralement, tout le monde est accepté car tous ceux qui se présentent partagent plus ou moins les mêmes idées qu'elle. Son but est de renverser la noblesse. Le groupe veut la sécurité, la ville et la tête des nobles.


Présentation de la hiérarchie et des postes prédéfinis



Cloe Josse ; Main droite de Kanna
▬ Quelques "hommes de mains"
▬ Des éclaireurs / éclaireuses
▬ Des "cuisiniers"/ "cuisinière"
▬ Tout ce qui peut être utile à une guilde.

Membres actuels : Kanna Furibarde, June Lacroix, Enéas Le Gamin.
Membres inactifs :/

Autres remarques et précisions



Aucun niveau de RP particulier n'est exigé, vous faites tout ce que vous voulez tant que ça reste cohérent avec ce qui est dit au dessus et vous vous amusez en RPant, c'est ça l'important !
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MessageSujet: Re: Nos guildes et factions   Ven 8 Jan 2016 - 20:44




Guilde des voleurs de Marbrume




Présentation générale



Nom de la guilde : Guilde des voleurs de Marbrume
Nom de son supérieur : Bôdan Mercuro
Type d'activité : Vol / Contrefaçon / Arnaque
Lieu du QG Le Goulot

Description de la guilde et de ses activités




La guilde des voleurs porte bien son nom, elle n'a pas pour but premier de cueillir des fleurs dans les champs.
Ses activités sont diversifiées mais tournent principalement autour de trois points centraux.
-Le vol: S'organisant du petit vol à l'étalage jusqu'au grand cambriolage. Voler les ecclésiastiques comme les nobles, pas de différence.
-Contrefaçon: Créer des répliques d'oeuvres d'art, des répliques de vêtements de fonction, pour les vendre ou s'en servir lors des vols et cambriolages.
-Arnaque: Parler, flatter, critique, créer la rumeur, tout autant d’éléments qui permet à la guilde d'étendre son influence, piquer de l'argent sans voler, en gros se faire offrir des dons par quelques petits mensonges.

Ses buts à longs termes sont de limiter l'appauvrissement général de la population, une population pauvre est une population impossible à voler et qui ne peut pas se payer les services de la guilde. Dans un premier temps la guilde volera pour redistribuer (en gardant de quoi survivre) puis quand l'économie sera plus prospère alors nous pourrons nous permettre de voler pour nous enrichir. Nous ciblons aussi les stocks de nourriture privés, une population affamée n'est pas productive et se passe de nos services.

Le QG se trouve au Goulot, sans surprise ce lieu mal famé, rues étroites, pleines d'eau donc bruyantes si jamais on marche dans ces flaques ou autre, c'est un moyen naturel de se défendre contre la milice en trouvant rapidement sa position, les mercenaires en armure se baladent très rarement dans les fins fonds du quartier.

La guilde à une règle d'or: On ne tue pas, sauf si on se retrouve dans une situation qui ne laisse aucune issue de fuite. La guilde ne pourra être discrète que si elle n'a pas de réputation sanguine, au pire lors de différentes missions on peut très bien assommer quelques personnes, rien de plus, pas viol non plus, là aussi ça tachera la réputation de la guilde. Notre but est de prendre des choses matérielles, pas physiques.


Présentation de la hiérarchie et des postes prédéfinis



Libre / Fermé

Meneur:
Actuellement Bôdan est meneur, mais pour lui la tête d'un meneur est trop rapidement connu, aussi il cherche quelqu'un qui sait faire bonne figure en public, un beau parleur pour prendre sa place symbolique afin que Bôdan puisse passer "Bras droit"

Bras droit
: Bôdan. Le bras droit épaule le meneur dans les prises de décisions, ici Bôdan aura la charge de tout organiser et faire la trésorerie.

Les chefs de divisions. Il en existe trois et les trois postes sont à pouvoir:
Chef Division des vols. C'est lui qui mène la plus part des excusions, des vols, du repérage avec son unité.

Chef Division des faussaires.
Lui même faussaire il gère les maîtres artisans qui savent reproduire à la perfection différents objets et aussi en faire. Forgeron, menuisier, ébéniste et organise leur travail.

Chef Division des baratineurs. Son rôle est d'aider les membres de sa division à améliorer son éloquence, devenir maître dans l'art de la dispersion et de la rhétorique. Ils sont ceux qui servent à éloigner les gardes ou mercenaires ou même distraire les habitants d'une maison pendant que le groupe des voleurs s'occupe de faire sa part du travail.

Membres des divisons: Après ça il n'y a plus de postes en particulier à prendre, le reste des membres intègrent la division de leur choix et doivent respecter leurs supérieurs. Vous pouvez choisir parmi les trois divisons présentées ci-dessus.

Les miliciens corrompus: C'est les miliciens qui servent de taupes, qui se metent dans les groupes faisant la ronde de la ville pour éloigner les autre gardes avant qu'un vol ne soit commis par la guilde

L'herboriste/ guérisseur: Le "remet-sur-pieds", les membres de la guildes seront tôt ou tard obligé de se faire un peu mal, in convient qu'avoir un herboriste ou un guérisseur permettra à la guilde d'éviter la plupart des maux sévissant dans la ville.

Autres remarques et précisions



Toutes les carrières sont acceptées tant que c'est justifié, pour être intégré à la guilde il vous faut: soit un rp avec le maître de guildes/bras droit, soit un des chefs de division, seuls eux peuvent faire entrer dans la guilde, rien n'empêche que les membres de divisions amène des candidats aux chefs de divisions. Pour les miliciens corrompus vous devez entrer en contact avec la guilde, par n'importe quel moyen ou un autre milicien corrompu.

Une fois que la guilde comptera au moins 5 personnes j'envisagerai des quêtes Mjité pour notre plus grand bonheur

Contactez moi si vous avez la moindre question

Membres de la guilde inactifs :/

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MessageSujet: Re: Nos guildes et factions   Sam 9 Jan 2016 - 21:35




La Guilde du Soleil Bleu




Présentation générale



Nom de la guilde : Le Soleil Bleu
Nom de son supérieur : Le Conseil Bleu composé de 3 Nobles, Alexandre de Terresang, Hugues de Noblecoeur et Kira de Haldonores
Type d'activité : Extermination des Fangeux, reprise de Forteresses/Villages, aide humanitaire ..etc.
Lieu du QG: Caserne Fortifiée aux abords des marécages.

Description de la guilde et de ses activités


La Guilde du Soleil Bleu a était fondé par trois Nobles d'origines diverses pour essayer de contrer l'invasion Fangeuse, mais aussi pour donné de l'aide aux habitants du Morguestanc qui en ces temps de terreur n'ont plus grand chose. Ces trois Nobles furent tués lors d'une attaque massive de Fangeux, la Guilde fut mit en déroute. Mais le Vicomte Alexandre de Terresang décide d'en reprendre les rênes et de la reformer pour le bien des Morguestaniens. Le Soleil Bleu étant sous l'autorité du Duc de Sylvrur, le Maître ce doit de lui rendre des comptes.

Les activités du Soleil Bleu sont on ne peut plus simple, grâce aux fortunes rassemblés par les Nobles de cette guilde, ils peuvent aidés les habitants en leur proposant une aide humanitaire (reconstruction d'habitations fortifiées, aide à la nourriture ..etc.)

Pour le moment, le Quartier Général de la Guilde ce trouve dans une caserne fortifiée aux abords des marécages. Ont peut facilement le reconnaître grâce à son étendard (Un Soleil Bleu sur fond Noir) qui flotte sur chaque coin du chemin de ronde en bois.

La Guilde est dirigée par un Conseil appelé le Conseil Bleu constitué des trois Nobles qui prennent ensemble les décisions. Le Maître dirigeant la Guilde, de sa politique, de rendre les comptes au Duc et s'occupe de former des alliances. Le Lord Dirigeant est "l'assistant" du Magistère. Le Lord Constructeur dirige la logistique de la Guilde. Il à sous ses ordres, les équipes de civils (dont les prêtres) chargées de la reconstruction et fortifications des infrastructures.
Nous avons également le Conseil du Soleil, réunissant les officiers Civils de la Guilde (voir hiérarchie). Ces deux conseils dirigent le corps qui compose la Guilde, corps civil.

(Présentation générale de votre guilde, quelles sont ses activités, ses buts à long terme, le lieu de son QG, quel est son fonctionnement...)

Présentation de la hiérarchie et des postes prédéfinis


Conseil Bleu:
-Magistère: Le Vicomte Alexandre de Terresang
-Lord Dirigeant: Le Baron Hugues de Noblecoeur
-Lord-Constructeur: La Baronne Kira de Haldonores


Conseil du Soleil:
-Maître des espions: Poste à pourvoir
-Maître d'Armes: Poste à pourvoir
-Grand Argentier: Lorens Barns [PNJ]
-Architecte en Chef: Harnold Narom [PNJ]
-Prêtre de Rikni: Poste à pourvoir
-Prêtre de Anür: Poste à pourvoir
-Prêtre de Serus: Poste à pourvoir

Corps de la Guilde:

Corps Civil:
-Architecte
-Escorteur
-Constructeur
-Ravitailleur
-Aumônier



(Postes à pourvoir parmi la guilde, plus ou moins hauts placés, prédéfinis disponibles...)

Autres remarques et précisions


La Guilde recrute parmis tout les groupes jouables, il faut pour cela faire un RP avec un des dirigeants de la Guilde. Un bon niveau rp est exigé pour les demandes de places en particulier pour le Conseil du Soleil.
(Si vous avez des choses à ajouter, des envies particulières, si vous recherchez des joueurs plutôt actifs ou non, ...)

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MessageSujet: Re: Nos guildes et factions   Mar 7 Juin 2016 - 21:12




Secte des Purificateurs




Présentation générale



Nom de la guilde : Secte des Purificateurs.
Nom de son supérieur : L'Epurateur.
Type d'activité : Activité religieuse impie et sabotage.
Lieu du QG : Les vestiges d'un ancien temple souterrain, quelque part dans les égouts de Marbrume. Effectif supposé par la Milice : 300 sectaires. Nombre réel : 150.

Description de la guilde et de ses activités



La secte des Purificateurs est une faction qui voit le jour peu après l'arrivée des fangeux, soit en septembre 1164, mais qui n'a réellement fait parler d'elle que vers décembre 1164, où leurs activités ont commencé à prendre une certaine ampleur. C'est à ce moment que la milice et le petit peuple ont pu avoir vent de ce culte qui était jusqu'à présent resté secret : des croyants particulièrement zélés, sont persuadés que les fangeux sont des envoyés de la Trinité pour punir les infidèles. Les victimes de la Fange seraient des personnes qui mériteraient leur sort - parce qu'elles ne sont pas assez croyantes, qu'elles possèdent des pensées impures, ou qu'elles ont commis des actes intolérables durant leur vie. En clair, ils ouvrent leurs bras en grand pour accueillir les bêtes, et leur permettre de "nettoyer" l'humanité. Telle est leur conviction, et il se murmure qu'ils font tout pour permettre aux bêtes de pénétrer en ville. Sabotage des remparts, activités étranges dans les égouts, rien ne semble être très heureux quand on évoque cette secte, et les Marbrumeux remballent leurs étals et chuchotent lorsqu'il faut évoquer ces fanatiques, comme si l'un d'eux pouvait venir se venger s'ils les entendaient critiquer cette organisation.

De toute évidence, une telle conviction est contraire à la loi, et les Purificateurs sont donc activement recherchés par la milice de la ville. Certaines rumeurs courent à propos de leur caste, comme quoi ils pourraient être liés à l'invasion de Janvier 1165, mais ce ne sont que des bruits de couloir et aucune preuve concrète n'a été établie par les autorités à cause du fiasco général de l'invasion.

Les Purificateurs sont des fervents croyants en la Trinité. Ils ne dérogent pas à la règle en général : la Trinité est toute puissante, et ils ne croient en aucune autre déité. Leur seule hérésie est d'avoir interprété l'arrivée de créatures mortelles comme un mal nécessaire, et de fait, puisqu'ils tentent de donner un coup de pouce à la Fange, ils sont des meurtriers.

Les Purificateurs sont des prêtres, des marchands, des menuisiers, des couturiers... Toutes les classes sociales peuvent être retrouvées, et lorsqu'un prêtre se présente au groupe, l'on est en général très satisfait, car un prêtre, dans sa vie de tous les jours, peut influencer beaucoup de croyants s'il fait bien son affaire.
Certains vont même jusqu'à se considérer purs et immaculés, puisque servant la cause divine - selon leurs dires, les fangeux les ignoreraient donc même s'ils se tranchaient les veines devant eux. Une soi-disant immunité qui n'a pour l'instant eu que peu d'occasions d'être prouvée.

Présentation de la hiérarchie et des postes prédéfinis



L’Épurateur - Maître de la secte



PNJ NON JOUABLE
Personne ne connait sa véritable identité, pas même ses plus fidèles serviteurs. Lorsqu'il fait ses apparitions lors des réunions sectaires, il est toujours masqué. En tous les cas, ses fidèles l'admirent en général pour sa force d'esprit, son éloquence et son esprit stratégique.

Les Trois Purgateurs - Trois plus grands fidèles de l'Epurateur
PNJs jouables sous conditions - bonne maîtrise de l'écrit, engagement à se voir retirer le rôle si absence injustifiée pour débloquer la secte. Contacter le staff pour obtenir un de ces postes. Trois places disponibles à l'heure actuelle.
Trois supérieurs sous les ordres de l'Epurateur, qui coordonnent leurs fidèles et leurs actions.

Intrigants
Purificateurs à l'éloquence assurée, piliers pour tenter de convertir d'autres à leur cause. Recruteurs, laveurs de cerveau, et esprits aidant à l'organisation stratégique et théorique de leur cause.

Fidèles
Purificateurs classiques, qui participent surtout aux actions armées et de sabotage. Main d'oeuvre du groupe. Ils peuvent être votre vendeur de tapis, votre ami, votre frère... sans que vous le sachiez.


En général, les réunions des Purificateurs se font toutes à visage masqué. Tradition retenue de l'Epurateur et des Trois Purgateurs qui ne se montrent jamais visage découvert et donc leur identité est parfaitement inconnue (exception possible pour les Trois Purgateurs, qui sont donc jouables, et qui pourront montrer leur visage à qui ils veulent en jeu rp parmi leur secte).
Les Purificateurs ne connaissent donc que rarement l'identité publique de leurs collègues. Rien ne les empêche de se montrer entre deux réunions, mais ces dernières se font masquées, généralement. C'est une technique fort efficace de protection, car, jusqu'à présent, la milice a un mal fou à attraper des hérétiques. Même ceux qu'ils réussissent à capturer et faire parler, s'avèrent ignorer tout de l'identité de leurs collègues. Cette secte impressionne et fait peur de par son organisation exemplaire.

Pour s'assurer de la fidélité d'un membre - puisqu'on ne peut lui demander son identité -, l'Epurateur demande à ce que chaque purificateur en devenir passe une épreuve. On leur fait boire un mélange d'eau salée et de venin de serpent : si leur cause est pure, ils feront partie du groupe, car ils survivront.
En réalité, le breuvage n'est qu'un vulgaire breuvage associant des extraits d'algue. Mais personne ne le sait, car la mascarade est particulièrement bien faite - l'on fait mine de vider le venin d'un serpent sous leurs yeux - et en général, tout Purificateur est persuadé que leurs supérieurs leur ont bien fait boire les épreuves des dieux. Ils en ressortent que plus convaincus que leur cause est divine, et qu'ils ont raison, contrairement à tous les incultes qui peuplent Marbrume. Quant à ceux qui auront eu le courage de boire une mixture supposée être meurtrière, on remet peu en doute leur fidélité. Pour conserver une certaine plausibilité, cependant, les Trois Purgateurs sont forcés de tuer des postulants de temps en temps, même si ces derniers sont sincères - car si tout le monde réussit haut la main à survivre au breuvage, quelques doutes pourraient s'immiscer parmi les fidèles, et il n'est jamais bon de voir des croyants douter. Jamais.

Autres remarques et précisions



Joueurs actuels faisant partie des Purificateurs :
- Marius Halvor (décédé IRP)
- Zelvajra
- Gwenaëlle Marcourt (inactive)

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MessageSujet: Re: Nos guildes et factions   Mar 7 Juin 2016 - 21:13




Sectes des Marais




Présentation générale



Nom de la guilde : Secte des Marais, parfois surnommée Le Cloaque.
Nom de son supérieur : Euphélie Voix-Donnée
Type d'activité : Religion et pratiques païennes.
Lieu du QG : Partout et nulle part. L'on dit qu'ils se regroupaient souvent autour d'une souche d'arbre fendue, au sein des marais, pour leurs offrandes. Depuis la fange, cela a sûrement changé, mais personne ne sait où ils peuvent se trouver - pas même les autorités Trinitaires, qui n'ont pourtant de cesse de les traquer depuis des années.

Description de la guilde et de ses activités



Le Cloaque est une croyance locale du duché du Morguestanc, qui a pris bien trop d'ampleur il y a quelques décennies de cela. Les autorités religieuses et les nobles de la région les ont décimé il y a de cela trente ans pour leur hérésie, mais il semblerait que tous n'aient pas trépassé, et qu'un petit pécule réussit, peu à peu, à reformer le culte et retrouver leur grandeur passée.

La croyance des membres de ce culte consiste en l'existence de quatre dieux, et non pas trois. Etiol, le quatrième dieu, était selon eux le dieu des limbes, celui qui accueillait les âmes après la mort, et notamment celles qui avaient pêché, pour leur fournir une éternité de sévices, contrairement à ceux qui allaient dans le domaine d'Anür. Il représenterait également les maladies et la chance. Mais il s'entendait mal avec les autres, qui lui reprochaient sa cruauté, son ambition, et le soupçonnaient de vouloir les évincer pour régner en Dieu unique sur la terre des Hommes.
Alors, lorsqu'un énième conflit entre Anür et Etiol éclata à propos de leurs domaines respectifs qui accueillaient les défunts, Serus et Rikni se rangèrent du côté de la sirène, et Etiol fut banni. Enchaîné, emprisonné, le dieu fut séquestré dans les marécages, pour ne plus jamais en être libéré.

Telle est leur croyance, et Etiol attendrait toujours son heure, au coeur des marais, entretenant sa rancoeur contre les Trois, et préparant sa vengeance.
De part l'énorme blasphème que constituait ce culte, les représentants de la Trinité et de loi furent sans pitié. En effet, l'existence d'un quatrième dieu était déjà une hérésie en soi, mais l'affirmation que les dieux actuels étaient des imposteurs qui avaient évincé le vrai Dieu-roi, c'était inacceptable. Les arrestations et les exécutions furent particulièrement sanglantes trente ans plus tôt, et les autorités se félicitèrent de leur action. Mais certaines rumeurs courent que les fidèles d'Etiol se reforment discrètement mais sûrement, et quelques indices semblent le prouver.

Tout d'abord, les offrandes. Parmi la Sainte-Trinité, les présents offerts par les hommes en hommage à leurs dieux sont des cadeaux, des objets, des étoffes, de l'argent, du pain... Mais jamais ils ne sacrifient une vie pour la Trinité.
Les partisans du Cloaque, eux, sont païens sur tous les points. Parfois à peine vêtus et aux tendances cannibales, ils égorgent des bêtes sauvages pour les offrir à Etiol, qu'il puisse s'abreuver de leur sang et recouvrir les forces qui lui permettra de briser sa prison divine. Ils égorgent même leurs propres membres, en offrant des femmes ou des garçons vierges. Même la Fange et la famine ne semblent pas avoir arrêté leurs pratiques.

D'ailleurs, les fidèles semblent persuadés que la Fange est une punition vengeresse accordée par Etiol envers les Trois. S'il ne pouvait pas gouverner sur la terre des Hommes, alors, les Trois autres ne le pourraient pas non plus. Ni Anür, ni Serus, ni Rikni ne pourraient rien contre ses créatures. Aussi, si les hérétiques du Cloaque ne vénèrent pas les fangeux contrairement aux Purificateurs (car, en vivant dans les marais, ils ont bien remarqué que ça tue, ces merdes-là), ils sont néanmoins persuadés qu'ils sont l'incarnation de la colère d'Etiol. Pour vaincre la Fange, il faut redoubler de ferveur et d'offrandes, faire tomber la Trinité dans le coeur des Hommes, et alors seulement Etiol pourra reprendre main mise sur son royaume et retirer son fléau.

Présentation de la hiérarchie et des postes prédéfinis



Euphélie Voix-Donnée



Elue d'Etiol, elle serait celle qui entend le dieu emprisonné lui murmurer au creux de l'oreille. Les fidèles écoutent tous ses paroles, mais dans une secte telle que la leur, beaucoup s'admonestent d'être l'élu, et pas elle. Aussi, Euphélie a beaucoup d'ennemis, même au sein de son propre culte.
Prédéfini jouable, libre sur tous les points niveau caractère et histoire. Cependant, faisant donc partie de la secte, elle a des tendances cannibales et est particulièrement véhémente envers la Trinité.
Le joueur qui prend ce rôle doit avoir un bon niveau d'écrit et s'engage à se voir retirer le rôle si inactivité trop importante.


Le culte n'a pas réellement d'organisation en soi pour le reste, les païens sont plus ou moins tous égaux entre eux et forment une communauté très fraternelle. Même Euphélie n'est écoutée que par sa symbolique religieuse, si jamais on venait à douter de sa Voix, il n'est pas impossible qu'elle soit remplacée.

A l'heure actuelle, leur planque favorite se trouve dans une grotte à l'extérieur de la cité de Marbrume, dont personne ne connait l'entrée ni l'existence en-dehors d'eux-mêmes. Ils ont failli été contraints de rejoindre la cité avec la Fange, mais ils ont réussi à rendre le dédale souterrain sûr. Pour l'instant.

Autres remarques et précisions



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MessageSujet: Re: Nos guildes et factions   Ven 10 Juin 2016 - 23:31




La Discorde.




Présentation générale



Nom de la guilde : La Discorde.
Nom de son supérieur : Création par Seth & Zelvajra.
Type d'activité : Anarchie, banditisme, complots.
Lieu du QG : Un campement, non loin du village des Bannis. Effectifs du groupe : 15 individus.

Description de la guilde et de ses activités



Discorde est la déchéance de Marbrume, vouée à démontrer ce que peuvent devenir les esprits abandonnés par le dernier bastion de l'humanité. Dans son ombre, elle grandit et forme ses agents pour répandre son courroux vengeur sur ses ennemis. Constituée majoritairement de Bannis, ceux-ci sont pour la plupart bien trop zélés pour vivre en communauté avec ceux qui tentent de survivre en dehors de la cité côtière du Morguestanc. La Discorde naquit entre la fin de l'an 1164 et le début de l'an 1165 sous l'impulsion de Seth et de Zelvajra, deux frères que de nombreuses choses opposaient mais qui parvinrent à se retrouver dans ce monde ébranlé par la Fange. Ils furent rapidement rejoins par Turian, Sambre et Silas, formant avec eux l'intime cercle fondateur, l'essence de base de ce groupe.

Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles on peut rejoindre la Discorde : par envie, désir de vengeance, par méchanceté gratuite, pour le plaisir de participer à un ambitieux groupuscule aux intentions de bousculer les fondations de Marbrume dans un temps plus ou moins proche. La Discorde prône l'anarchie, l'effondrement du système, de ses lois devenues insupportables. Pour cela, toute activité illégale est bonne à pratiquer. Si le Duc de Marbrume représente le meilleur ennemi possible, les Nobles qui le soutiennent sont des cibles privilégiées, d'exceptions. Qu'en est-il alors de la considération du peuple ? Coupable au même titre que tous le monde car on peut les juger au mieux pour inaction. Cela dit, il n'est pas impossible d'échanger des intérêts avec des individus, des groupes qui auraient des similitudes avec la Discorde mais ne soyez jamais trop sûrs de vous : on n'y gagnerait probablement qu'un lendemain supplémentaire. Installés dans les Marécages de l'Obliance, la Discorde commence discrètement à se faire un nom. Des rumeurs d'attaques sanglantes sur des convois commencent à paraître, il est malheureusement très rare qu'un survivant puisse témoigner.

Parallèlement, elle forme quelques agents pour espionner à l'intérieur de Marbrume. La Milice et le Temple sont déjà infiltrés. De ce fait, Seth gère les affaires extérieures, faisant office de chef officiel pour le groupe avec l'appui et les conseils réguliers de Ian et de Sambre. Quant à Zelvajra et Silas, ils s'appliquent à créer un réseau de connaissances à travers tout Marbrume afin de glaner des informations en tout genre pour frapper avec maestria le jour venu. Ils servent également de passerelle de recrutement, ayant les droits pour assister aux procès ayant de ceux qui seront déclarés Bannis. Ils peuvent alors déceler des recrues potentielles et les inviter discrètement à rejoindre leur projet.

Présentation de la hiérarchie et des postes prédéfinis



Il n'y a que trois règles fondamentales au sein de la Discorde.

La trahison est interdite et on vient en aide à ses frères et sœurs d'armes en toute circonstance.

Obéir aux ordres des gradés, cela coule de source car même un groupuscule aussi chaotique nécessite un semblant de coordination pour être efficace.

Il est interdit de conduire une personne extérieure au campement principal sans le consentement de l'un des membres fondateurs, à savoir Seth, Zelvajra, Silas, Turian ou Sambre.

Mis à part cela, il est fortement encouragé de prendre de bonnes initiatives pour le développement et l'influence de la Discorde. Cela va s'en dire que les erreurs seront jugées avec la sévérité méritée. Il vaut peut-être mieux alors prendre le temps de s'entretenir avec le quinté dirigeant.

Concernant les rangs, il s'agit davantage de titres honorifiques :

Le Père de la Douleur : Seth, de par son expérience militaire et de sa haine presque naturelle coordonne les opérations à caractère martiales de la Discorde. Puisqu'il faut un meneur à toute entreprise revendiquant une quelconque réussite, Seth est considéré comme le chef de la Discorde. Il est en quelque sorte l'incarnation idéale des valeurs extrémistes prônées par le groupe et à ce jour, personne au sein de la Discorde ne serait en mesure de le faire tomber… loyalement.

La Voix : Zelvajra incarne la spiritualité de la Discorde. Pour ne pas mettre en danger sa couverture, seuls les membres fondateurs connaissent sa véritable identité. Pour les autres, il est la Voix, celui qui murmure à ses partenaires des travaux à accomplir pour atteindre leurs objectifs. Par son intermédiaire, quelques-uns de ses initiés prêchent la parole de l'Oublié, un Dieu portant bien son nom. Considéré comme l'Unique, comme le Tout, l'Oublié encourage ses fidèles à semer le Chaos sur leur passage. Cette croyance, si elle est souhaitée par la Voix, n'a aucun caractère obligatoire. Elle peut-être perçue comme une raison supplémentaire de plonger dans l'ivresse de l'accomplissement des sombres desseins de la Discorde.

L'Ombre Silencieuse : Silas voit, Silas entend et surtout, Silas écoute. Les bruits qui courent, parfois ceux à peine murmurés. Celui qui est devenu l'ombre de lui même se fond tellement bien dans celle-ci, que c'est à peine si sa présence vous dérange. Et c'est pour cette raison qu'il fait de son mieux pour garder son poste, être près des puissants. Car tout ce que Silas apprend, Zelvajra ou Seth peuvent s'en servir, pour mieux détruire. Silas incarne les yeux et les oreilles de la Discorde au sein de la Milice, tout en gardant la bouche hermétiquement close.

Le Bâtisseur : Aussi appelé le Créateur, Turian, ancien menuisier excelle dans la transformation du bois. Il peut aussi bien créer des cabanes que des armes en passant par de la vaisselle ou des meubles. Très professionnel, il est aidé par d'autres bannis, et n'hésite pas à donner des ordres et à donner de la voix pour que le travail soit parfait. Si le village de la Discorde ressemble à ça à ce jour, c'est bien grâce à lui principalement. Il fabrique masses, marteaux, massues, et d'autres armes sortant de son imagination, rajoutant parfois des clous rouillés ou autres petits objets potentiellement dangereux. Son délire du moment ? Il débute les plans pour construire un char.

La Main-Noire : Empoisonneuse à la main leste, Sambre officie comme herboriste et donneuse de mort dans la Discorde. De drogues dans les fioles aux lames enduites d'un poison mortel ou encore paralysant, elle incarne ce qu'il y a de plus sournois dans le groupuscule. Si elle compte parmi le Bras-Armé, elle semble étrangement toujours avoir toujours une longueur d'avance lorsqu'il s'agit de recueillir des informations capitales pour l'établissement de leurs plans. Cette plante mortelle, qui n'aime que les siens et s'en occupe plutôt bien, n'est pas à prendre à la légère. Elle est pour le moment la femme la plus crainte et la plus respectée de la Discorde.

Dénombrant quinze individus, les affectations restantes sont moins marquantes. Pour cause, tous les talents et de nombreux corps de métiers sont recherchés parfois même en doublon. Il est plus qu'apprécier de pouvoir prêcher la bonne parole de la Discorde, de savoir se battre sans relâche mais il faut aussi pouvoir nourrir ce monde, gérer les quelques ressources, soigner les blessés et bien d'autres choses encore. De ce fait, ceux qui agissent dans Marbrume même sont appelés les « Yeux de la Discorde » (ils sont très peu nombreux) et ceux qui vivent à l'extérieur sont nommés le « Bras Armé de la Discorde. » Ce n'est qu'une façon de faire la différence entre deux affectations dont les attentes sont sensiblement différentes. A titre d'exemple, Zelvajra et Silas sont comptabilisés dans les Yeux tandis que Seth, Turian et Sambre sont dans le Bras Armé. Pourtant, avec leurs capacités propres, ils apportent chacun une touche unique pour la diversité de la Discorde.

Autres remarques et précisions



La Discorde est un regroupement de personnages à tendance Chaotique Neutre ou Chaotique Mauvais pour parler en terme d'alignement. Étant une Guilde, elle se veut accessible à la communauté du forum mais estimant quelques subtilités nécessaires pour jouer au mieux une bande de dégénérés, nous souhaiterons au préalable avoir une conversation avec quiconque souhaiterait l'intégrer. Cela comprend donc le recrutement en RP ou la création d'un nouveau personnage lié à la Guilde. Ceci est demandé afin d'améliorer votre confort de jeu et pour assurer à chacun de partir sur des bases cohérentes. Nous nous réservons donc le droit de refuser quelqu'un si nous jugions que son personnage ou projet n'est pas en adéquation avec la Guilde.

Ensuite, il faut comprendre que si nous rejoindre et nous quitter par la suite est autorisé, il faut l'assumer. La Discorde ferait tout ce qui est en son pouvoir pour éteindre le déserteur. Vous n'avez pas envie de voir Seth en colère, personne ne veut voir Seth en colère.

Autrement, pour tout autre question, vous pouvez prendre contact avec Seth, Ian, Sambre, Silas ou Zelvajra. D'une façon ou d'une autre, ça remontera à l'ensemble du groupe !

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MessageSujet: Re: Nos guildes et factions   Ven 9 Déc 2016 - 23:31




Les Escadrons Noirs de Rotlaust




Présentation générale



Nom de la guilde : Les Escadrons Noirs du Clan Rotlaust.
Nom de son supérieur : Valter (PNJ joué par Calisto).
Type d'activité : Pillage des masses survivantes, et reformer le Cercle.
Lieu du QG : Autrefois le village caché de Rotlaust se situait quelque part dans les bois du Morguestanc. A présent il est détruit et abandonné depuis l'apparition des fangeux en l'an 1164. Les Escadrons sont constitués principalement de pillards montés sur coursiers ou destriers selon s'ils sont cavaliers légers ou lourds. Ils sont dit barbarisés, mais ne sont pas des barbares ; ce sont des sauvageons se satisfaisant de ce qu'ils pillent et bricolent, désormais nomades, mais surtout dispersés à travers le duché, attendant avec impatience que leur Cercle puisse être reformé.

Description de la guilde et de ses activités



✗ Pourvu qu'ils nous craignent.

Escadrons Noirs, du qualificatif complet : Les Escadrons Noirs du clan de Rotlaust. Qu'il n'est pas aisé d'illustrer, du moins pas sans l'image d'un flou gaussien aux traits infernaux... Parce que c'est précisément de cela qu'il s'agit. Outre la Fange, certains parleront du malheur qui s'abat sur leurs contrées comme s'il s'agissait d'ombres écrasantes, là où d'autres parleraient de spectres, même de démons ; créatures étrangères, d'outre-monde, enfourchant la selle de leurs chevaux nimbés de flammes pour se livrer au Saccage, massacrant les rares particules de survivance qui peuple encore le Royaume de Langres...
Ce ne sont pourtant que des pillards, mais partout où ils sévissent, on les décrit tels des silhouettes éthérées, biscornues et perverses. Corruptrices, ils plongent chaque foyer, chaque champ dans une profonde et éternelle noirceur, bien que nul ne sait jamais comment, ni pourquoi ils font ce qu'ils font... Normal, ce sont des démons. Bah évidemment, ça nous dépasse, ajoute-t-on parfois. Dans l'imaginaire collectif, les cavaliers des Escadrons Noirs sont comme des serres surgissant des plus sombres forêts pour cueillir les malchanceux, refermant soudain leurs griffes afin d'aspirer les âmes errantes dans l'Obscurité...

Enfin ça, c'est ce qui se raconte... Leur réputation s'est forgée sur des ragots, qui s'enchevêtrant en cascade les un sur les autres, ont donnés naissance à sa légende. A croire que la foule est véritablement l'ennemie du peuple, car elle semble incapable de mesure, décourageant parfois même les plus fins limiers menant leur enquête aussi raisonnablement que possible. Cependant, si les témoignages concernant leur nature se contredisent sans cesse, les atrocités qu'ils commettent sont bien réelles ; elles peuvent se constater. Car les Escadrons sont un clan de bandits barbarisés, en général montés sur chevaux, et profitent d'une technologie tout à fait moyenâgeuse, que ce soit le fruit du pillage ou de bricolage de fortune. Ce sont principalement des sauvageons, bel et bien fait de chair et d'os, réduisant à feu et à sang tout ce qu'il leur est permis d'engloutir. Ils sont imposants, vêtus d'armures forgées d'un acier qu'ils maquillent de suie pour en ternir les éclats. Alors pourvus de cape en peau de bête, et masquant leurs visages sous des heaumes cornus, on croirait au loin apercevoir une meute de bestiaux sortit d'on ne sait quel mythe. Ils sont centaures implacables ; lancés au grand galop sans crier gare, ils fauchent les entrailles des plus innocents, ne cultivant plus dans leur sillage que l'imagination de celles et ceux qui en subissent la sauvagerie...

✗ Objectifs des Escadrons.

1. Piller... Saccager, jusqu'à plus soif.
2. Localiser un endroit sûr et discret pour y rebâtir le Cercle.

✗ L'importance du Cercle.

Tout ce que font les pillards du clan, ils le font dans un Cercle. Qu'il s'agisse de se réunir pour manger, se battre, célébrer, s’endeuiller, ou justement : d'organiser la fabrication et la disposition de leurs huttes et autres habitations rudimentaires.

[...] Pour eux, le Cercle représentait un tout, et tous ceux qui y résidaient ou qui y entraient étaient placés sur un même pieds d'égalité, qu'ils soient des meneurs d'hommes ou non.

Que l'égalité soit un principe étranger ou familier à l'oreille des monarchistes de Langres n'a pas vraiment d'importance ; car il s'agissait d'une communauté de bandits qui répondraient tôt ou tard à la Justice du duché. A l'intérieur de ce Cercle, peut-être que seul un pirate pourrait encore y trouver son bonheur, sa liberté, car franchir le seuil d'un territoire conquit par ce clan, c'était franchir le portique d'un autre univers. L'un de ces mondes tant sombre que dépravé qui ne sied guère à la gente marbrumiène, simplement parce qu'ils ne laissaient que peu de place à la Loi, ainsi qu'aux Droits...
N'ayant de respect que pour la Force, ils se servaient ou arrachaient ce qu'ils convoitaient sur tout sol que foulaient leurs bottes. En apparence, Rotlaust semblait chaleureux ; mais c'est parce qu'ils se retrouvaient entre-eux, dans cet endroit où, lorsque le soir tombait sur les feux de camps, l'on y entendait des rires, des chants. Ils y dansaient fiévreusement, se défoulant comme des déments, comme envoutés par le rythme des tambours de guerres. Qu'ils étaient chez eux et partout ailleurs, leur art et leur transe n'exprimaient que la Puissance. Un endroit où ils apprenaient à s'entasser dans les couches de leur voisinage, en nombre ils dormaient vautrés les uns sur les autres, n'ayant aucune notion d'intimité qu'elles eussent été leurs activités...
Les conflits d'intérêt y étaient donc légions. Les divergences d'opinions, les diverses jalousies, et toutes ces envies qui, sans pitié, venaient piétiner les plus faibles. Cette pseudo entente mutuelle occasionnait bien trop de tapage pour qu'un étranger s'y sente au calme ; il n'y avait pas un jour sans castagne, presque autant que de beuveries. [...]

✗ Coordination.

- Le Chef est celui qui commande les Escadrons. Il présidera le Cercle à venir, mais ne prend une décision qu'après conseil auprès des Longs-Crocs. Dans un Cercle, évidemment. Toujours !

- Les Longs Crocs sont des meneurs élevés à ce titre par la bande qu'ils commandent. On peut également les considérer comme des "conseillers" voire des "parlementaires". Celui qui a suffisamment de cran pour mener de telles troupes, n'aura que pour seul pouvoir celui de conseiller ou de commander à la guerre. A moins d'être doué d'un charisme évident ou d'être idolâtrés par ses hommes, les coups d'étrangleurs ne font pas partie de ses prérogatives. Les pillards ne sont pas ses chiens, en somme. C'est-à-dire que tous peuvent se servir de ce qu'ils convoitent dans les pillages ; un meneur pourrait tout aussi bien expliquer qu'il ne tolère pas qu'on s'en prenne aux invalides, qu'il ne parviendrait qu'à rendre hilare sa cavalerie...

- Tout comme le reste, une parodie de justice peut se prononcer dans un Cercle. Si le litige ne peut être jugé par le Chef et ses Longs Crocs (s'il est complètement futile que les décideurs s'en mêlent par exemple), alors on forme un Cercle d'un autre genre : Une Arène. Que ses murs soient fait de l'attroupement qu'y formeront les pillards, ou de palissades et de bric-à-brac. En parallèle, si châtiment il devait y avoir, il s'agirait du supplice d'écartèlement (On lie les membres du condamné à quatre destriers ; puis on pratique des entailles aux jointures, afin de faciliter la rupture).

- A part réduire en esclavage de rares favoris, le recrutement de guerriers mûrs et entrainés est un phénomène rare (mais pas impossible ; c'est une question de confiance). Dans les Escadrons Noirs, on y nait ou on s'y fait adopter très jeune. L'une des deux raisons à cela est de limiter les risques d'être infiltrés puis balancés à la Milice. La deuxième, c'est qu'il est difficile de remplir une coupe qui est déjà pleine. Les Escadrons de Rotlaust préfèrent voir arriver du sang neuf, qui a encore tout à apprendre du monde. Ils s'assurent que le futur cavalier regardera le monde avec leurs yeux, et qu'il s'identifiera à eux, sans affinités pour les personnes extérieures au clan (ce qui ne veut pas dire que ça n'existe pas).

Présentation de la hiérarchie et des postes prédéfinis



✗ Personnages-Non-Joueurs.

✗ Valter, le Big Boss
Alignement : Chaotique Mauvais.
Sacrifiable ? Avec autorisation seulement.
Description : Valter est le Chef actuel, et commande l'ensemble des Escadrons de Rotlaust. Sa taille dépasse les deux mètres, il est considéré comme l'un des plus impressionnant guerrier du clan, dont il en est d'ailleurs l'une des caricatures. Un homme extrêmement violent, qui résout la plupart de ses conflits par la force, bien qu'il sache prêter attention aux paroles des Longs-Crocs, capable alors d'entendre raison, et faire preuve de sagesse lorsque la situation l'exige. Le Chef est également bon public, c'est un fêtard, adorant les saltimbanques, les blagues pourries et les beuveries. Par contre, c'est un homme peu fidèle envers ses maîtresses . Il est d'ailleurs -sans le reconnaître pour autant- le père de nombreux natifs de Rotlaust, et traine à ses pieds son harem constitué des plus belles femmes du clan.


✗ Maraudeurs & Augures de Rotlaust
Alignement : Loyal Mauvais (en général)
Sacrifiable ? Oui.
Description : Les maraudeurs sont les yeux et les oreilles du clan. Ce sont des éclaireurs, des pisteurs, voire des rangers, dont les informations aident à la préparation d'un raid éclair. Ce sont ceux que l'ont envoie en repérage, ou en infiltration afin de, par exemple, s'assurer de garder ouvertes les entrées des villages ou des fortifications ciblées. Les Augures ont un rôle similaire de discrétion, à ceci prêt qu'ils sont les messagers inter-escadrons.


✗ Pillards de Rotlaust légers
Alignement : Loyal Mauvais (en général)
Sacrifiable ? Oui.
Description : Cavalerie légère. Ils constituent l'essence des Escadrons Noirs de Rotlaust, qu'ils soient armés d'armes à une main, ou d'arcs courts. La majorité des pillards sont des cavaliers légers, et servent principalement aux frappes éclairs. Ils montent des coursiers.


✗ Pillards de Rotlaust lourds
Alignement : Loyal Mauvais (en général)
Sacrifiable ? Oui.
Description : Cavalerie lourde. Considérés comme étant la fine fleur des Escadrons Noirs. Plus rares quant à eux, ils sont en majeure partie des vétérans équipés lourdement. C'est une force de frappe redoutable et implacable, mais précieuse ; ce genre de cavalerie n'est pas utilisée à la légère (mwaha) par les meneurs du clan. Ils montent des destriers.


Autres remarques et précisions



Deux remarques, et je vous fout la paix. =')

La première. Les joueurs qui souhaitent rejoindre cette faction, doivent savoir quelle direction prendre une fois validés par le staff. Votre personnage à besoin d'objectifs, à expliquer dans votre fiche. Par exemple, Calisto se doit de trouver un endroit susceptible d'accueillir le nouveau Cercle. Il peut s'agir du même but vous concernant, en outre, précisez-le simplement s'il est différent. Vous avez peut-être vos propres directives, venant de Valter en personne si besoin. Si je vous demande cela, c'est pour être certain que vous avez envie de vous y impliquer, et que vous n'allez pas végéter dans votre coin en attendant que je puisse me libèrer pour RP à vos côtés. ♥

La deuxième. C'est un clan "d'antagonistes", plus qu'autre chose. Donc si j'ai du temps libre, j'aurai tendance à proposer des scenarii dans la section des Demandes de RP, pour animer le clan et/ou faire bouger les gens qui s'aventurent à l'extérieur ; qu'il s'agisse de pillages, ou autres missions. Et j'espère beaucoup que vous aurez le même genre d'initiative si vous nous rejoignez. Appropriez-vous la faction, elle ne m'appartient plus totalement dès lors que vous y échafaudez vos propres projets.

Voila voila. Merci à celles et ceux qui ont prit le temps de lire ces informations,
Good luck & Have fun.





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MessageSujet: Re: Nos guildes et factions   Mer 19 Avr 2017 - 16:21




Le Dauphinat - Les pirates du Séraphin




Présentation générale



Nom de la guilde : Le Dauphinat
Nom de son supérieur : Le Séraphin (PNJ)
Type d'activité : Piraterie, contrebande
Lieu du QG : Île de Saint-Vespate, sur le littoral de Marbrume (planque non connue par les autorités de la ville)

Description de la guilde et de ses activités



Avant la Fange, la piraterie sur les côtes de Marbrume était extrêmement rare, c’est surtout la contrebande maritime contre laquelle les ducs du Morguestanc devaient lutter. Avec l’épidémie, les forts maritimes qui étaient tenus le long du littoral ont été vidés et les effectifs intégrés à la milice, limitant ainsi grandement les possibilités de surveillance du domaine maritime. Il n’est donc pas étonnant que des criminels en aient profité.

« Le Dauphinat » est le nom que s’est attribué la plus grande et la plus organisée de ces bandes, jusqu’à avoir intégré presque tous les autres. Il est dirigé par un homme énigmatique portant le nom de Séraphin. Son activité principale consiste à attaquer les nefs et les cogues qui servent de relais entre le Labret et le port de Marbrume. La stratégie généralement adoptée par ceux qu’on surnomme « Les Dauphins » est brutale, simple, mais efficace : Ils se camouflent à l’aide de vieux rochers et îlots présents le long de la rade de Marbrume, attendent l’arrivée de leur proie, avant de charger pour immobiliser le navire et l’aborder. Les cales sont vidées, mais les Dauphins ne sont généralement pas destructeurs ; Ils laissent le navire en l’état et ne tuent que ceux qui résistent. La raison est d’autant morale que pratique, puisqu’en gardant les matelots et les navires entiers, ils s’assurent que le trafic puisse encore continuer. Après avoir cambriolé des vivres et du matériel, ils ne le gardent pas pour eux, mais arrivent généralement à l’amener jusqu’au port de Marbrume, où ils les vendent au marché noir. Ironiquement, c’est grâce au Dauphinat que les nobles de l’Esplanade sont encore capables de garnir leurs tables lors de leurs réceptions.
La Milice ne comprend pas comment le Dauphinat fait pour réussir à toujours ferrer des convois au bon moment. Ils suspectent (Avec raison) que le groupe dispose d’un ou plusieurs espions présents au plus près de l’Esplanade, et que leurs contacts leur permettent de toujours prévoir les mouvements de navires.

Le Dauphinat a investi l’île de Saint-Vespate, où se trouve un ancien fort militaire abandonné. Depuis cette position fortifiée, les pirates peuvent entretenir leurs navires, prévoir leurs mouvements, et même s’entraîner. Leur bande est extrêmement hétéroclite : La plupart des matelots ne sont que de mauvais coucheurs et des crève-la-faim qui sont devenus des criminels faute de mieux, mais sont également présents des mercenaires violents et professionnels, qui sont capables de mettre en échec les meilleurs lames de Marbrume. Toute cette bande a de la difficulté à s’organiser collectivement, le Séraphin est théoriquement leur chef suprême, mais il doit en réalité régner par conseil, et beaucoup de ses capitaines de navires n’hésitent même pas à se soustraire à son autorité pour commencer des raids sur le Labret de leur propre chef.
Beaucoup de dauphins ne sont pas bannis, et peuvent ainsi vivre à Marbrume en se faisant passer pour des matelots ou des membres d’une compagnie de mercenaires. Mais certains qui n’ont plus rien passent tout leur temps à Saint-Vespate. Ils se sont organisés une véritable communauté, avec même un prêtre et un chirurgien pour les soutenir.

La milice a ignoré leur problème bien trop longtemps. Mais aujourd’hui, elle a décidé de déployer des moyens pour en finir avec eux. On pense qu’en plus de commencer à armer des galères pour patrouiller le Labret et escorter les convois, ils pourraient bien s’arranger pour infiltrer des espions parmi l’organisation.

Présentation de la hiérarchie et des postes prédéfinis




Le Séraphin (PNJ non-jouable)
Le Séraphin est le chef des pirates qui pullulent le long de la côte. Personne ne connaît sa vie avant la Fange ; Il n’était en réalité rien de plus qu’un petit marin-pécheur sans aucune histoire, ayant déjà servi sur les galères royales en tant que quartier-maître, qui a été poussé à la piraterie après avoir flairé l’opportunité. Il est le meilleur navigateur encore en vie dans le Morguestanc, un fabuleux capitaine de navire capable de braver les tempêtes et les obstacles. Il est petit, faible, et s’exprime toujours avec une voix faible et rauque. Cela ne l’empêche pas d’être suffisamment charismatique, intelligent, et surtout paranoïaque pour arriver à fédérer sa bande hétéroclite derrière-lui.
Il est très pieux et n’arrête pas de rendre hommage aux Trois ; C’est cette foi religieuse qui jusqu’ici l’a empêché de commettre des crimes véritablement irréparables.
Malgré ses origines très modestes et son peu d’éducation, le Séraphin fait preuve d’une intelligence rare. Il est calme, roublard, mais toujours ouvert à la discussion. Certaines rumeurs disent que des nobles contrôlant certains domaines lui payent un tribut pour éviter qu’il ne les terroristes avec ses pirates.



Rollon Tencravel (Prédéfini jouable, déjà PRIS, indisponible)
Né dans une famille de montagnards, Rollon était un gamin sans avenir qui a rejoint très tôt une troupe de mercenaires. Ses basses œuvres lors des pillages et chevauchées qu’il a commit pendant des guerres entre petits seigneurs l’ont profondément marqué, jusqu’à le rendre impulsif, colérique et extrêmement violent. Il est un combattant hors-pair, maître des embuscades, des abordages, sachant jouer de sa lame et commander des troupes comme personne. Assez ironiquement pour un pirate, il a le mal de mer. Le Séraphin l’a engagé pour lui servir de garde-du-corps et pour organiser la défense du Dauphinat, mais aujourd’hui, les deux amis éprouvent de graves tensions. Rollon est quelqu’un d’encombrant, qui n’hésite pas à tuer et à violer lors des raids que les dauphins lancent. Il ne cache même plus ses intentions de prendre la place du Séraphin en tant que chef.

Autres remarques et précisions



Le Dauphinat est un groupe ouvert à tous. Vous pouvez jouer un simple pirate, ou bien un petit capitaine qui peut se voir confier un vaisseau par le Séraphin ou Rollon avant une mission.
Mais vous pouvez également jouer un milicien ou un matelot qui cherche justement à abattre le Dauphinat, ou même un pirate du groupe qui, lorsqu'il est loin du regard du Séraphin, fait des activités pirates plus brutales que le veut le chef (meurtres, pillages).

Le groupe est ouvert et peut servir lors de vos intrigues en tant que PNJs (demander l'avis du Staff en revanche si besoin de faire intervenir le grand chef Séraphin). Il est tout à fait envisageable de rp des attaques pirates sur le littoral, de la même manière que vous pouvez inventer des bandits terrestres durant votre jeu.

Ces pirates se sont illustrés lors du dernier event, Du pain et des jeux (voire Chronologie du forum).


/!\ Toujours garder en tête que les navires restant à Marbrume ne permettent pas les longs voyages, encore moins partir au grand large. Jouer un homme maritime vous contraindra donc au même titre que les autres membres du forum à jouer sur notre carte jouable, même si en théorie la mer peut aller loin.

Les possessions maritimes des pirates (et de la milice de la ville) vont des petits bateaux de pêches aux navires de marchandises plus modestes. Mais jamais de gros vaisseaux comme dans notre imaginaire de la piraterie avec de gigantesques abordages. Exemple de la taille maximale d'un navire sur Marbrume : http://manzanedo.deviantart.com/art/Late-afternoon-boat-trip-429451572 (contenance : 15-20 hommes par navire maximum pour les plus gros, moins si besoin de surcharger en marchandises).

Pour plus d'informations sur les raisons de l'absence des gros navires, voire ici question sur la navigation.


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